Hex-Overload, Hexover
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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1 2 2 3
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Anwendungsgebiet
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PvP, Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Migräne [PvP]
Verhexungen
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Beschreibung
Das Hex Overload ist ein Pressure-Build, welches darauf setzt, den Gegner mehrfach mit Verhexungen zu belegen, um ihn möglichst Kampf- und Zauberunfähig zu machen. Diese Gegner sind meistens sehr einfach durch zum Beispiel einen Krieger zu töten.
Ein standardmäßiges Hex-overload besteht aus zwei Mesmern mit Migräne und Interrupts, zwei Nekromanten mit Verhexungen, einem Krieger zum töten geschwächter Gegner und drei Mönchen, welche die Backline bilden. Die primäre Aufgabe der Mesmer ist es, die Mönche am Wirken von Anti-Hexes zu hindern und natürlich das Heilen zu unterbinden oder einzuschränken. Die Nekromanten und auch die Mesmer wirken dazu ständig Verhexungen auf die Gegner und sorgen so für den "Overload", die Überladung des gegnerischen Teams. Der Krieger kann dann die durch Hexes überlasteten Gegner leicht töten.
Stärken und Schwächen
Stärken
Schwächen
- Der Kampf kann sehr lange dauern
- Wenn die Anti-Hexes der Mönche durchkommen oder sie zu viele haben ist ein Hex Overload ineffektiv
- Viele Teambuilds enthalten einen Charakter mit der Fertigkeit Frieden und Harmonie, welche Verhexungen sehr zuverlässig entfernt
Fertigkeitenwahl
Ein essenzieller Bestandteil des Hex Overloads sind die beiden Migräne-Mesmer. Durch Migräne wird die gegnerische Backline stark verlangsamt und so sind die Anti-Hexes leichter zu unterbrechen, was ebenfalls Aufgabe der Mesmer ist. Desweiteren verfügen die Mesmer über weitere hervorragende Verhexungen, die die Gegner stark behindern können. Die Nekromanten verfügen ebenfalls über einige nützliche Verhexungen, die sogar mehrere Gegner gleichzeitig treffen können. Die Aufgabe des Kriegers ist es ganz einfach den durch Verhexungen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Die Backline bilden drei Mönche.
Beispielleiste
Ausweiden8Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Ausweiden
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Henkerschlag8Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Henkerschlag
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Durchdringender Schlag
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Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger) Ablenkungsschlag
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Sprinten
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile. Attribut: Flüche (Nekromant) Bleibender Fluch
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Leben abzapfen
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Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Mutlosigkeit
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Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Verwesende Galle
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Heimtückischer Parasit
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Zustand wiederherstellen
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Inspirierte Verhexung51Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Inspirierte Verhexung
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Kanalisieren
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