Katakomben von Kathandrax
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Sacnoth-Tal | |
Ebenen | 3 | |
Truhe | Truhe von Kathandrax | |
Gehört zu Quest | Kathandrax' Malmer | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Ebon-Vorhut) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Ebon-Vorhut) |
Beschreibung
„In den Katakomben von Kathandrax sind wir auf einige Überlebende der Ebon-Vorhut gestoßen. Sie waren auf der Suche nach einer legendären Waffe und wurden von einer überlegenen Charr-Bande attackiert. Hauptmann Langmar hatte den Soldaten eingebläut, dass die Bergung von Kathandrax' Malmer von entscheidender Bedeutung sei. Die Vorhutler waren entmutigt und entkräftigt, die Höhlen boten ihnen kaum Erholung, denn in ihnen hausen Feuerelementare und andere schreckliche Kreaturen. Von dem Trupp war nicht mehr viel übrig, und so konnten sie das Artefakt nicht mehr erreichen. Da die Macht des Artefakts der Ebon-Vorhut in ihrem Kampf gegen die Charr sicher nützlich sein würde, beschlossen wir, ihnen bei ihrer Suche zu helfen. Kathandrax' Malmer war tief unter den wütenden Flammen des Sacnoth-Tals versteckt, geschützt durch einen Feuerelementar-Fürsten.“
Der Weg zum Verlies
Tief im Südosten des Sacnoth-Tal hinter dem brennendem Wald, wo einem bereits jede Menge Elementare ordentlich einheizen, findet man einige Ascalonier. Unter ihnen steht Swithin Nye, bei der man die Quest Kathandrax' Malmer annehmen kann. Nun geht's ab ins Dungeon. Man könnte beim Lesen der Beschreibung dieser Quest denken, Swithin Nye würde eine Waffe namens Kathandrax' Malmer suchen, aber sie sucht stattdessen den Hammer von Kathandrax. Den hat ihr Ilsundur gestohlen. Bis dorthin ist es aber noch ein langer Weg.
Ebenen
Dieses Verlies besteht aus 3 Ebenen. Sie werden zumeist von Elementaren bewohnt. Es gibt unmengen Fallen in Form von Wurfmaschinen und Flammenstrahlen im Stile derer in der Verborgenen Stadt von Ahdashim.
- Gegen das ganze Feuer solltet Ihr Euch rüsten:
- Um den Brand zu löschen hilft Atem des Großen Zwergs ungemein, für Helden bietet sich Löschen an.
- Sehr hilfreich sind hier auchKalte Rüstung und Mantra des Feuers.
- Egal, ob Würmer, Brennende Geister oder Endboss: Es gibt hier jede Menge heftigen Flächenschaden, der Gruppen in Sekunden auslöschen kann. Äußerst empfehlenswert ist hier deshalb Schmerztauscher sowie alle Fertigkeiten zum Unterbrechen.
Ebene 1
Vom Grundriss her kommt der Raum dieser Ebene der ersten Ebene von Oolas Labor sehr nahe. Er wird von einem Elementar und einer Kreatur bewohnt, die wie eine Kreuzung zwischen Ettin und Schaufler aussieht. Beide sind keine nennenswerte Schwierigkeit. Anfangs ist die Besiedlung dieser Ebene noch ziemlich dünn.
Weiter geht es zu einer lichten, von großen Farnen bewachsenen Stelle. Hier findet man, passend zu den Ahdashim-Fallen, auch ahdashim-typische Kreaturen wie Rollkäfer und Brüllender Äther. Diese sollten kein Problem sein, da sie sehr weit auseinander stehen. Übrigens: Einige der Brüll-Äther in diesem Verlies haben Siegel der Wiederbelebung dabei, deshalb sollte man sie ggf. zuerst killen.
Vielmehr ein Problem könnt das sein, was als nächstes auf dem Programm steht: Der nun folgende Komplex aus Öfen ist nämlich übersät mit Gruppen, die jede Menge Feuerschaden verursachen - am schlimmsten sind wohl die Monster vom Typ Brennender Geist. Sie solltet ihr bei den Gruppen zuerst töten. Dazu kommen viele Fallen. Hier hilft es, behutsam vorzugehen und Patroullien frühzeitig zu erkennen, damit der Tank seiner Aufgabe nachkommen kann.
Ist das geschafft, geht es daran, dem Höllen-Belagerungswurm unter dem Beschuss vieler Fallen seinen Schlüssel abzuluchsen. Auch wenn das zuerst unsinnig scheint, ist es doch am einfachsten, den Wurm von oben zu töten.
Patroullierende Gegner können eine Gruppe schnell in Gefahr bringen, wenn diese sich zu sehr auf den Wurm und nicht mehr auf ihre Umgebung konzentriert. Ist der Wurm von oben getötet worden, muss man noch nach unten und den Schlüssel abholen.
Im Weg stehen jede Menge Fallen. Aber es gibt eine Möglichkeit, alle Fallen auszuschalten: Tötet zunächst den Flammenwächter - dann sind alle Fallen abgeschaltet. Ein Spieler sollte schnell dorthin gehen und den Schlüssel holen. Der Rest wartet solange beim nahegelegenen Wiederbelebungsschrein. Ein Mönch kann mitgehen. Zu bedenken ist, dass man temporär einen Inventarplatz braucht, damit man den Schlüssel aufheben kann. Im Inventar erscheint der Schlüssel dennoch nicht.
Nach einem Mix verschiedener verstreuter Gegner kommt man nun beim Verlies-Schloss an und verwendet es. Hinter dem Tor steht ein Boss. Der Herr der Flammen mit seinen beiden Verzauberten Schwertern ist leichter zu besiegen, als man denken mag. Ist er besiegt, geht es auch gleich weiter zur Ebene 2.
Sammler
Monster
- 24 Schmiedemeister
- 24 Verzaubertes Schwert
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Magmaschleim
- 20 Brüllender Äther
- 24 Brennender Geist
- 20 Flammenwächter
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
Bosse
Ebene 2
Der Unheilschleim und die anderen Monster, die sich im Anfangsbereich herumtummeln sind ziemlich einfache Gegner, da man sie einzeln locken kann. Wer die ganze Zeit geradeaus läuft, kommt zu einem Boss, der eine Gebietskarte bewacht. Klüger ist es, frühzeitig nach links abzubiegen und unter die Nebelschwaden abzutauchen.
Dort unten erwartet einen die wahrscheinlich schwerste Stelle des Verlieses: Man steht auf heißem Gestein und das dadurch ausgelöste Brennen macht die Gegner auch nicht einfach, die hier stehen oder patroullieren. Es ist das beste, wenn der Tank diese Monster lockt und sich der Rest der Gruppe auf den kleinen Zwischenstücken aufhält, die kein Brennen verursachen. Man erkennt sie an ihrer tiefschwarzen Färbung. Helden und Gefolgsleute könnten eventuell von diesen Flächen herunterflüchten (das sog. Kiten). Allerdings ist das immer noch besser, als wenn die ganze Gruppe lichterloh brennt.
Nun geht es ab zum Verlies-Schlüssel. Auf dem Weg sind einige Gruppen anzutreffen, die vernünftig gelockt und getankt kein Problem darstellen. Der Boss, der den Verlies-Schlüssel besitzt, steht ganz allein und es erscheinen auch keine weiteren Gegner, wenn man sich ihm nähert.
Anders ist es, wenn man sich nach dem Öffnen des nahegelegenen Verlies-Tors dem Schmiede-Kobold nähert: Es taucht nämlich ein Höllenwurm auf, den man besser ohne weitere Störung durch den Kobold besiegt, zumal auf dem Weg zum Kobold auch noch ein paar Spinnen aufwarten.
Wer auf Ebene 1 schon ein Problem mit den Höllen-Belagerungswürmern gehabt hat, der wird auch hier keine Besserung vorfinden: Als nächstes gibt es nämlich zwei Höllenwürmer, kombiniert mit jeder Menge Geistern des Schmiede-Kobolds. Würmer bevorzugen, wenn sie sich nicht gegenseitig die Sicht versperren, möglichst nahe Gegner, damit sie diese nicht verfehlen können. Der Tank kann also ruhig in die Lava gehen. Zu beachten ist die Reichweite der Würmer: Zu ihrem doppelten Gefahrenzonendurchmesser kommt noch ihre Reichweite von etwa doppelter Langbogen-Reichweite.
Als nächstes kommt ein kreisförmiges Gebiet. Das wird ebenfalls von zwei Höllen-Belagerungswürmern bewohnt. Zwar gibt es hier keine Magma, die ständig zu Brennen und Verkrüppelung führt, doch erscheint bald nach Betreten des Raumes ein Tobender Höllenwurm. 3 Belagerungswürmer auf einmal müssen von der Gruppe systematisch abgearbeitet werden. Der rechte Wurm kann in der Regel gar nicht richtig angreifen, da ihm die Sicht durch die Erdaufschüttungen versperrt wird. Sind alle Würmer besiegt oder ist ein Gruppenmitglied zum benachbarten Ausgang, geht es weiter zur dritten und letzten Ebene.
Monster
- 24 Verzaubertes Schwert
- 24 Höllenwurm
- 24 Magmaschleim
- 20 Unheilschleim
- 20 Brüllender Äther
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
- 26 Höhlen-Aloe
- 24 Schmiede-Kobold
- 24 Höllen-Belagerungswurm
- 24 Tobender Belagerungswurm
Bosse
Ebene 3
Gleich nach Betreten der Ebene rennt einem erst einmal ein Beruhigter Dschinn in die Gefahrenzone. Das Besondere: Er greift nicht an. Und man selbst versucht möglichst auch, ihn in Ruhe zu lassen, denn
Während der beruhigende Einfluss des Dschinn nachlässt, werden die Kreaturen in der Umgebung immer wilder.
Soll heißen: Spinnen und ähnliches Getier kommt von der Decke. Und bereits lebende Kreaturen patroullieren schneller. Für den Fortlauf der Mission ist das nicht beeinträchtigend. Wer eigentlich sinnvoller Weise einen Minion Master mitgebracht hat, der die Gruppe mit seinen Minions tankt, hat sowieso keine Chance, diese davon abzuhalten, Beruhigende Dschinns anzugreifen.
Nun mag man sich fragen, woher man nun eigentlich den Boss-Schlüssel herkriegen soll. Es ist einfacher als man denkt, denn wenn man sich dem Boss-Tor nähert, erscheint ein Flammen-Dschinn, der ihn bei seinem Tod fallen lässt.Allerdings ist der Dschinn mit Helden fast nicht zu erledigen da diese immer wieder bei einem angriff auseinander rennen,was den Schaden des Dschinn und die Lebenspunkte die er erhält vergrößert.
Es folgen einige Brüll-Äther und sonstige Elementare, die sich in einem Gebiet mit einigen Fallen herumtreiben.
Danach kommen wieder einmal zwei Würmer gleichzeitig, nur das Problem an ihnen ist, dass man während dem Kampf mit ihnen ständig von Fallen beschossen wird. Zwar mag man angesichts der dazukommenden Elementare seinen Tod bevorstehen sehen, aber der Flammenwächter führt wieder einmal dazu, dass alle Wurffallen in dem gesamten Gebiet deaktiviert werden. Jetzt muss man die anderen Elementare der Flammenwächtergruppe und die Würmer töten, was nicht so schwer ist, wie es scheint.
Nach einem kleinen Spaziergang an ausgeschalteten Fallen erreicht man eine Gebiet, in dem sich jede Menge nicht allzu netter Gegner herumtreiben. Einige Belagerungswürmer nutzen konsequent ihre doppelten Gefahrenzone und ihre doppelte Langbogenreichweite aus. Außerdem darf man sich nicht von den Fallen verbrennen lassen, die hier zu finden sind.
Nun kommt man auch schon zum Endgegner, Ilsundur, dem Herr des Feuers. Er beschwört zwei Feuerbälle, die durch die Arena rollen. Eine Kugel rollt am inneren, die Andere am äußeren Rand entlang. Ilsundur gibt den Spielern in unterschiedlichen Abständen eine Feuerbombe in die Hand, die ihr, in guter Entfernung zur Gruppe, fallen lassen müsst, da ansonsten die ganze Gruppe das Zeitliche segnet. VORSICHT: Sofern ihr mit Helden unterwegs seit, kann es passieren, dass er auch ihnen eine Bombe in die Hand gibt und die kann man leider nicht fallen lassen. Auch Tiergefährten oder z.B. einem herbeigerufenen Eiskobold gibt er manchmal eine Bombe.
Allerdings: Ilsundur kann sich nicht heilen. Egal wieviele Anläufe Ihr also braucht: Irgendwann segnet er das Zeitliche.
Die wohlverdiente Truhe steht dann am Eingang der runden Halle.
Monster
- 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Magmaschleim
- 20 Unheilschleim
- 24 Brennender Geist
- 20 Brüllender Äther
- 20 Flammenwächter
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
- 24 Schmiede-Kobold
- 20 Beruhigter Dschinn
- 24 Höllen-Belagerungswurm
Bosse
Endgegner
Belohnung
- 1500 Punkte zum Ebon-Vorhut-Titel beim ersten und 200 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Die Truhe von Kathandrax bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Rubin-Dschinn-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Elementarmagiergegenstände hervor:
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |