Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers
Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Mesmer beginnen, oder auch an erfahrene Mesmer, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen Euch folgende Artikel besser weiter: Zweitklasse für den Mesmer, Mesmer-Leitfaden für Anfänger
Vorbemerkung
Das alte Sprichwort "Kenne deinen Feind, und du wirst siegreich aus der Schlacht hervorgehen" gilt für den Mesmer mehr als für alle anderen Klassen. Der Mesmer nutzt die Aktionen des Gegners und kehrt diese um, so dass sich der Gegner durch seine eigenen Handlungen selbst schadet.
Diese Anleitung ist in zwei Hauptsegmente aufgeteilt: PvE und PvP. Die Rolle des Mesmers unterscheidet sich in beiden Bereichen stark voneinander. Dies bedeutet allerdings nicht, dass zum Beispiel Ratschläge für das PvP nicht auch für das PvE gelten können (und umgekehrt) - sie sind auch gut im PvE verwendbar, jedoch besser einsetzbar im PvP. Dennoch liegt das Hauptaugenmerk für Mesmer im PvP auf anderen Dingen als im PvE.
Euer Waffenarsenal
Die Hauptfähigkeiten eines Mesmers lassen sich grob in folgende fünf Bereiche unterteilen, die zugleich grundsätzliche Spielweisen eines Mesmers kennzeichnen:
- Direkten Schaden zufügen
- "Wenn... dann"-Fertigkeiten: Wenn der Gegner bestimmte Fertigkeiten einsetzt, erleidet er - zum Teil sehr schweren - Schaden. Beispiele: Rückschlag, Empathie oder Visionen des Bedauerns. Solche Fertigkeiten sind in erster Linie in der Beherrschungsmagie zu finden. Eine Unterkategorie der "Wenn...dann"-Fertigkeiten sind solche, die beim Vorliegen von Verhexungen oder Zuständen auslösen (Zum Beispiel Schmerzensschrei).
- Degeneration: Dem Gegner werden über Zeit Lebenspunkte entzogen - auch dann noch, wenn er evt. bereits geflohen ist oder sich längst außerhalb des Wirkungsbereichs des Mesmers befindet. Beispiele: Alptraum beschwören, Trugbild beschwören. Solche Fertigkeiten sind in erster Linie in der Illusionsmagie zu finden.
- Gegner kampfunfähig machen
- Unterbrechung: Der Gegner wird beim Ausüben von Fertigkeiten unterbrochen bzw. Fertigkeiten scheitern. Beispiele: Kraftleck, Schrei der Frustration, Blutsauger-Siegel, Ungeschick, Unbeholfenheit.
- Fertigkeiten ausschalten: Einzelne oder mehrere Fertigkeiten des Gegners - bis hin zur kompletten Fertigkeitenleiste - werden für eine gewisse Zeit komplett abgeschaltet und können nicht benutzt werden. Beispiele: Kraftblock, Siegel der Demut, Blackout.
- Energie / Adrenalin verweigern: Der Gegner wird schachmatt gesetzt und handlungsunfähig gemacht, indem er seine Energie oder sein Adrenalin verliert. Beispiele: Sympathisches Gesicht, Energieentzug, Geistfesseln.
- Gegner behindern oder ärgern
- ... indem man seine Verzauberungen entfernt. Beispiele: Verzauberung brechen, Spiegel der Entzauberung, Sturm zerschlagen.
- ...indem man die von ihm gewirkten Verhexungen entfernt. Beispiele: Verhexungsfresser-Siegel, Verhexung brechen.
- ... indem man seine Bewegungen oder seine Handeln verlangsamt. Beispiele: Migräne, Verkrüppelnde Qual, Verwirrende Bilder, Gestohlene Eile.
- Zustandsmesmer
- Zustände hervorrufen: Zum Beispiel mit Siegel der Mitternacht, Unbeholfenheit, Angehäufter Schmerz oder Schrumpfende Rüstung.
- Zustände verbreiten: Zum Beispiel mit Epidemie, Hypochondrie, Fieberträume, Zustände ausweiten.
- Schnellwirkungs-Mesmer
- Ein wichtiger Baustein im Waffenarsenal des Mesmers ist die Schnellwirkung, auf die man als Hauptklasse-Mesmer Zugriff hat. Damit könnt ihr Zauber weit schneller wirken als jede andere Klasse im Spiel, weshalb ein Mesmer auch komplett ohne Mesmerfertigkeiten in der Fertigkeitenleiste, aber mit Fertigkeiten seiner Zweitklasse und hohem Attributrang in Schnellwirkung sinnvoll gespielt werden kann. Ein Beispiel dafür ist der Speednuker.
- Die meisten Mesmer vergessen, dass Schnellwirkung jede Art von Zauber betrifft, und jede zauberorientierte Klasse (Mönch, Elementarmagier, Nekromant und teilweise auch Ritualist und Derwisch) ist demzufolge eine exzellente Wahl als Zweitklasse.
PvE
Stärken und Schwächen des Mesmers im PVE
Zu den Stärken zählt:
- Mesmer-Fertigkeiten ignorieren zumeist die Rüstungsstärke des Gegners. Dieser Vorteil wird umso größer, je weiter ihr im Spiel fortschreitet - in High-Level-Gebieten und gegen hochgerüstete Endbosse ziehen viele der zuvor hochgefährlichen Fähigkeiten zum Beispiel eines Elementarmagiers nur noch wenig ab, während der Mesmer rüstungsignorierenden Schaden austeilt.
- Mit Schmerzensschrei und Visionen des Bedauerns stehen dem Mesmer mit die besten Flächenschadenszauber im ganzen Spiel zur Verfügung.
- Ein Mesmer kann mit seinen Fertigkeiten gut die Schwächen der künstlichen Intelligenz der Gegner ausnutzen: Sie ignorieren Verhexungen weitgehend, zaubern also beispielsweise munter weiter, wenn sie mit Rückschlag verhext sind.
Die Schwächen sind:
- Viele Fertigkeiten des Mesmers sind im PVE unnütz, da sie zu speziell sind, eine im PVE nicht benötigte Wirkung haben oder schlicht nutzlos sind. Dazu zählen:
- Fertigkeiten zur Energieverweigerung: Den Gegner durch Energieverweigerung auszuschalten, ist im PVE so gut wie hoffnungslos - da gerade die gefährlichsten Monster zum einen über sehr viel Energie verfügen und es zum anderen in der Regel schlicht zu viele sind. Beispiele: Siegel der Müdigkeit, Äther-Phantom, Kraftfluss, Herr über den Äther...
- Zu spezielle Fertigkeiten: Im PVE braucht man eher das Schweizer Taschenmesser, als den Spezialschlüssel - also eher Allround-Fertigkeiten statt nur für wenige Fälle passender Fertigkeiten. Der Grund: Man muss im Verlies mit allen Sorten von Monstern fertig werden, nicht nur mit Typ X oder Y. Das macht viele Mesmerfertigkeiten unnütz im PVE, zum Beispiel: Ignoranz, Siegel der Zurückrufung, Illusion der Eile, Lyssas Ausgleich, Geist des Versagens...
- Mesmer ist der Meister der Verhexungen - da ist es mitunter ein Problem, dass Verhexungen auf einem Boss standardmäßig nur halb so lange halten, wie normal.
Beherrschungsmagie
- Visionen des Bedauerns verhext ganze Gegnergruppen und sorgt für viel Flächenschaden.
- Energiewelle ist ebenfalls gut für schnellen, rüstungsignorierenden Flächenschaden.
- Rückschlag ist extrem wichtig für einen Beherrschungsmesmer im PvE, der gegen Zauberwirkende vorgeht. Vor allem ist es gut geeignet, um Mönche schnell und zuverlässig auszuschalten. Die künstliche Intelligenz der Gegner wirkt ihre Zauber munter weiter, es sei denn, die Schadensmenge des nächsten Zaubers würde sie sterben lassen.
- Empathie trifft in ähnlicher Weise auf physische Angreifer zu: Krieger, Waldläufer und insbesondere Assassinen. Im Gegensatz zu Rückschlag hört jedoch keiner dieser Angreifer auf, unter dem Einfluß von Empathie weiterzukämpfen.
- Benutzt Chaossturm, um Druck auf die Zauberer auszuüben, oder sprengt Formationen durch die AoE-Wirkung auf - bei sehr geringen Energiekosten.
- Verschwendung ist der größte Freund eines Mesmers, der Gegnern die Skillbar beschneidet (durch Fertigkeiten stehlen, abschalten oder ihren Einsatz verhindern). Verschwendung bestraft den, der seine Fertigkeiten zu langsam einsetzt, entweder weil sie noch aufladen oder weil der Mesmer sie abgeschaltet oder stibitzt hat. Wichtig: Die Fertigkeit ist besonders effektiv gegen Bosse, hier triggert sie doppelt so oft, da Verhexungen von Bossen standardmäßig nur halb so lange anhalten. Das bedeutet: Ihr teilt alle 1,5 Sekunden rüstungsignorierenden Schaden aus - das sind auf Attributlevel 12 in 10 Sekunden mehrere hundert Schadenspunkte.
- Kraftblock (Elite), Arkaner Diebstahl, Arkane Entwendung, Ablenkung, Übernatürliche Ablenkung (Elite) und Blackout schalten Fertigkeiten ab. Sie solltet ihr dann mitnehmen, wenn ihr es mit besonders gefährlichen Einzelgegnern zu tun habt (Boss, Endgegner).
Illusionsmagie
- Wichtig sind hier Degenerations-Fähigkeiten, die dem Gegner über Zeit Leben stehlen, wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören: Sie ignorieren die Rüstung und wirken auch dann noch, wenn man sich selbst zurückgezogen hat oder der Gegner das Weite gesucht hat. Bei "Alptraum beschwören" zum Beispiel hat der Gegner 8 (!) Pfeile Lebenspunktdegeneration, d.h. er verliert 16 Lebenspunkte pro Sekunde und das bis zu 13 Sekunden lang.
- Ungeschick und Unbeholfenheit bzw. Wanderndes Auge sind eine gute Kombination, um den Gegner sowohl bei einem Angriff zu unterbrechen als auch um ihm Schaden zuzufügen.
- Benutzt Gegner mit Fertigkeiten zum Verhexungen entfernen zu Eurem Vorteil: Wirkt Phantomschmerz auf solche Gegner mit wenig Lebenspunkten. Sie werden versuchen, Phantomschmerz runterzunehmen, und verursachen somit bei sich selbst eine tiefe Wunde.
- Die Gegner greifen meistens zwischen der Verwendung von Fertigkeiten an, daher zeigt Bilder der Reue oft Wirkung und ist ein günstiger Schadensausteiler und ein Cover-Hex mit kurzer Wiederaufladezeit.
- Verzerrung ist eine gute Verteidigungshaltung, die es Mesmern erlaubt, Angriffe lang genug zu überleben, um den Gegner abzuschalten oder zu töten.
- Siegel der Illusionen: Das können nur Mesmer. Ihr wollt die gefährlichen Zauber aus Eye of the North verwenden, die Sonnenspeer- oder Luxon-bzw. Kurzick-Fertigkeiten, habt aber keine Lust, wochenlang die Titel zu maxen? Kein Problem: Besorgt Euch eine überlegene Illusionsrune, setzt Eure Illusions-Attribute auf 16 - und nehmt das Siegel der Illusionen mit. Dann könnt Ihr alle Zauber mit maximaler Durchschlagskraft nutzen.
Inspirationsmagie
- Eine gute Fertigkeit, um sich selbst zu heilen, ist Ätherschmaus.
- Günstige Beschwörung und Äther-Siegel sind - richtig eingesetzt! - sehr effektive Fertigkeiten zum Energiemanagement - insbesondere effektiver als Energie abzapfen, zumal im PVE die Schädigung des Gegners durch die ihm entzogene Energie kaum ins Gewicht fällt.
- Oft wisst ihr bereits im Vornherein, welchen Gegnern ihr begegnen werdet. Wenn Ihr es mit Elementarschaden zu tun habt, solltet Ihr jeweils das entsprechende Schutzmantra mitnehmen: Mantra der Erde, Mantra des Feuers, Mantra des Frosts, Mantra des Blitzes. Dabei geben auch schon die Orte allein gute Hinweise: In den Zittergipfeln ist es am besten Mantra des Frosts mitzunehmen, wohingegen es in Charr-Gebieten nützlicher ist, Mantra des Feuers dabeizuhaben.
- Eine äußerst raffinierte Kombination ist Mantra der Erde in Kombination mit der Elementarmagier-Fertigkeit Steinschläger: Steinschläger wandelt jeglichen Schaden, den ihr nehmt, in Erd-Schaden um. Und der wird wiederum von Mantra der Erde verringert.
PVE-Fertigkeiten
Der Mesmer verfügt - im Vergleich zu anderen Klassen - über hervorragende PVE-Fertigkeiten:
- Schmerzensschrei (aus Nightfall): Unterbricht den Gegner und verbreitet riesigen Flächenschaden.
- Äther-Alptraum (aus Factions): Verhext alle Gegner in dem Bereich mit einer Lebenspunkt-Degeneration von bis zu -8
- Die Fertigkeit Schmerztauscher (aus Eye of the North) ist zwar keine reine Mesmer-Fertigkeit, passt jedoch hervorragend dazu und fügt sich jedoch in Funktionsprinzip und Wirkungsweise gut in die Fertigkeitenleiste eines Mesmers ein.
Exkurs: Der Mesmer in Elite-Gebieten und im Schweren Modus
In Elite-Gebieten wie Riss, Unterwelt, Tor der Pein oder generell im schweren Modus (HM) ist Schluss mit lustig - hier kommt es vor allem auf eines an: Möglichst großen Schadensausstoß in möglichst kurzer Zeit.
Hier hat der Mesmer etwas zu bieten, das ihn gerade in solchen Gebieten zu einem echten Damage-Dealer macht: Den so genannten Cryway.
Der Cryway bezeichnet eine Spielweise, die um die Fertigkeit Schmerzensschrei ("Cry") herum aufgebaut ist und extrem hohen Schaden in extrem kurzer Zeit verursacht.
Dafür braucht ihr:
- Einen möglichst hohen Rang im Sonnenspeertitel, um den Schaden zu maximieren. Auf Sonnenspeer-Rang 10 verursacht Schmerzensschrei 100 Schadenspunkte pro Gegner in dem Bereich. Hat man keinen hohen Rang: Mit dem Siegel der Illusionen könnt ihr Schmerzensschrei trotzdem auf höchstem Niveau nutzen (opfert dafür dann allerdings den Elite-Slot).
- Eine Vor-Verhexung (als Voraussetzung für Schmerzensschrei). Ihr solltet darüber hinaus noch eine zweite Verhexung als Ersatz mitnehmen Bewährt haben sich zum Beispiel:
- Visionen des Bedauerns: Gute Ergänzung zu Schmerzensschrei, da es seinerseits ebenfalls zu schnellem und großem Flächenschaden führt. Allerdings ist die Fertigkeit Elite.
- Äther-Alptraum: Führt ebenfalls zu großem Flächenschaden, allerdings als Degeneration über Zeit - und damit nicht so schnell wie Visionen des Bedauerns.
- Geistiges Wrack: Als Fertigkeit selbst im PVE grundsätzlich zwar relativ nutzlos, in Kombination mit Schmerzensschrei jedoch sinnvoll, da preiswert (5 Energie), kurze Wiederaufladezeit (5 Sekunden) und lange Dauer (30 Sekunden). Deshalb sehr als Ersatz-Verhexung zu empfehlen, solange Visionen des Bedauerns oder Äther-Alptraum wieder auflädt - oder dann, wenn ihr keine Elite für das Vor-Hex opfern möchtet, weil ihr Echo oder Siegel der Illusionen mitnehmt.
- Möglichst noch Echo und / oder Arkanes Echo, um Schmerzensschrei zu verdoppeln bzw. zu verdreifachen - und den dadurch verursachten Schaden gleich mit.
Beispiel:
Vorlage:Fertigkeitenleistebox2
Mit einer solchen Skillung habt ihr als Mesmer Holzhammer und Brechstange in einem. Beispielrechnung: Mit dieser Skillung macht ein einzelner Mesmer innerhalb weniger Sekunden 3 x 100 = 300 Schaden auf alle Gegner in dem Bereich - egal wie hoch ihre Rüstungswerte auch immer sein mögen. Im Tor der Pein sind es mit voll ausgebautem Lichtbringer-Titel sogar 40 % mehr Schaden, also 3 x 140 = 420.
Um den Schadensoutput weiter zu steigern, tun sich bis zu vier Mesmer in einem Team zusammen. Ergänzt wird das Ganze durch einen Tank, zwei Heiler (Mönch und / oder Heil-Ritualist) sowie im Idealfall einem Nekromant mit Blut ist Kraft als Manabatterie.
Dies ergibt einen Spike von 4 Mesmern x 3 mal Schmerzensschrei x 100 Schadenspunkte = 1200 Schadenspunkte pro Gegner in dem Bereich - einem solchen Inferno hält praktisch keine Monstergruppe in einem Elitegebiet stand. Mit einem solchen Team ist in Elite-Gebieten praktisch alles machbar, und Rekordzeiten für Fullruns im Tor der Pein oder im Riss sind machbar. Optimal ist dabei, wenn die Teammitglieder über Teamspeak miteinander kommunizieren und einer den "Spike" (also den gleichzeitigen Angriff mit Schadensspitze von 1200 Punkten pro Gegner) in Teamspeak anzählt: "3... 2... 1... Spike".
Weitere Tipps für Mesmer im HM:
- Gegner im HM greifen viel schneller an und zaubern mit geringerer Wirkzeit. Konsequenz: Es wird sehr schwierig, sie zu unterbrechen - aber der Schaden von "Wenn...dann"-Fertigkeiten wie Rückschlag oder Empathie erhöht sich deutlich.
PvP
Unterbrechen
Unterbrechen ist eine Aufgabe, die Mesmer exzellent übernehmen können, da sie recht viele derartige Fertigkeiten besitzen.
Unterbrechungs-Fertigkeiten haben immer Nebenwirkungen, beispielsweise Schaden machen, verlängerte Wiederaufladung, Energiegewinn oder Energieverweigerung. Welche davon ihr mitbringen solltet, könnt ihr anhand einiger Fragen klären:
- Was möchtet Ihr unterbrechen? (Fertigkeiten oder Zauber)
- Wie oft möchtet ihr unterbrechen? (basierend auf Wiederaufladezeit; vielleicht möchtet ihr auch mehr als nur einen Unterbrechungs-Skill mitnehmen)
- Welche Nebenwirkungen möchtet ihr haben? (idealerweise gekoppelt mit entsprechenden Fertigkeiten in Eurer Skillbar)
Unterbrechen ist eine Wissenschaft für sich. Ihr könnt über die Theorie bestens Bescheid wissen, aber gut werdet ihr nur mit Praxis und Erfahrung.
Hier ein paar Tips:
- Wenn ein Gegner stirbt, haltet schnell Ausschau nach der Animation für das Siegel der Wiederbelebung - oder schaltet mit dem Tabulator die Gegner durch. Falls einer das Siegel verwendet, heißt es schnell handeln! Ihr habt sehr wenig Zeit, aber wenn ihr es schafft, das Siegel zu unterbrechen, bedeutet dies oft genug einen entscheidenden Wendepunkt im Kampf.
- Verzauberte Gegner werden ihre Verzauberungen für gewöhnlich neu wirken, nachdem ihr sie runtergenommen habt. Nehmt sie nochmal runter oder unterbrecht.
- Schaut, in welchen Intervallen bestimmte Gegner ihre Fertigkeiten verwenden, und benutzt einen Interrupt genau dann, wenn der Gegner die nächste Fertigkeit benutzen will.
- Diese Technik richtet sich an die Erfahrenen, da ihr Muster in der Fertigkeitenverwendung eurer Gegner lernen und erkennen müsst.
- Beispiel: Die Life-Stealing-Fertigkeiten eines Touch-Waldis brauchen 2 Sekunden für die Wiederaufladung; wenn er also einen benutzt, wartet zwei Sekunden und durchkreuzt die Pläne des Touch-Waldis mit Übernatürliche Ablenkung.
Im Grunde gibt es zwei Unterbrechungsstrategien:
- Shutdown: Konzentriert euch auf einen einzigen Gegner und verhindert, dass er Zauber oder überhaupt Fertigkeiten verwenden kann.
- Am besten dann einsetzen, wenn ein einzelner Gegner ganz besonders gefährlich oder für den Sieg der Gegnergruppe wichtig ist (oft Elementarmagier oder Mönche)
- Nerven: Schaltet zwischen den Gegnern hin und her und unterbrecht wichtige Fertigkeiten.
- Die meisten Spieler setzen ihre Fertigkeiten nurmehr vorsichtig ein, wenn sie gerade unterbrochen wurden; die Methode "Nerven" nutzt diese psychologische Schwäche aus und führt dazu, daß der Gegner seine Fertigkeiten spärlicher einsetzt
Shutdown
Gemeinsam mit jedem Shutdown könnt Ihr Verschwendung einsetzen, um die Nichtverwendung von Fertigkeiten zu bestrafen. Castet es alle drei Sekunden, und Verschwendung macht teilweise mehr Schaden als Rückschlag bzw. Empathie, falls das Ziel "abwartet".
Gelegenheitscaster
Gelegenheitscaster greifen hauptsächlich körperlich an und benutzen Zauber als Unterstützung. Beispiele: der berühmt-berüchtigte K/Mö, die meisten Assassinen und manchmal auch Waldläufer
Arkaner Diebstahl und Arkane Entwendung sind eure besten Mittel gegen solche Spieler, da sie selten mehr als einen oder zwei Zauber dabeihaben.
Langsame Caster
Drei Sekunden sind für einen Zauber eine lange Castzeit. Verdoppelt die Castzeit mit Migräne und/oder Arkanes Rätsel. Vergesst nicht, diese mit schnell wirkbaren bzw. lang anhaltenden Verhexungen zu covern.
Wenn ihr wirklich gemein sein wollt, könnt ihr noch Überlastung casten, wenn der Elementarmagier eine Ewigkeit mit dem Casten seines Meteorschauers zubringt.
Spammer
- Ablenkung ist euer bester Freund gegen Spammer aller Art.
- Blackout ist ebenfalls eine gute Methode.
- Rückschlag ist sehr wirkungsvoll bei Spellcastern, die in kurzer Zeit viele Spells casten wollen - beispielsweise Spiker.
Nahkämpfer
- Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Beruhigende Bilder wirken hervorragend gegen Adrenalin-basierte Angreifer.
- Empathie für allgemeines Nerven
- Geistfesseln in Kombination mit Geistiges Wrack und Energieverweigerungs-Fertigkeiten
- Krieger werden Geistfesseln oft ignorieren (bis Geistiges Wrack triggert).
- Assassinen verlieren viel Angriffskraft, da sie durch Kritische Treffer keine Energie mehr bekommen.
- Waldläufer (mit Bogenangriffen) verlieren eine Menge Energie, die sie eigentlich für ihre Angriffsfertigkeiten bräuchten.
- Verlangsamt die Gegner.
- Effektives Kiting ist wichtig.
Degenerieren
Degeneration ist ein exzellenter Weg, um mit Gegnern fertigzuwerden. Hier einige Gründe:
- Degeneration gilt nicht als Schaden und wird nicht von Schadensabwehr beeinflusst (was die gesamte Schutzgebete-Attributslinie wirkungslos macht).
- Massendegeneration verursacht oft Panik bei den Gegnern:
- Nahkämpfer ziehen sich auf "scheinbare" Sicherheitsdistanz zurück (obwohl sie manchmal auch bleiben, um einen angeschlagenen Gegner zu töten).
- Heiler werden mit massenhaft Verhexungen konfrontiert, wodurch sie zuviel zu heilen beginnen und wertvolle Energie verschwenden.
Illusionsmagie ist ideal für Lebensdegeneration. Builds sind für gewöhnlich um spambare Verhexungen wie Trugbild beschwören und Bilder der Reue herum aufgebaut. Der Rest sind "Nutz"-Fertigkeiten, die Degeneration mit Nebenwirkungen verursachen:
- Verkrüppelnde Qual (Elite) - Verlangsamen
- Illusion der Schmerzen - massive Degeneration; heilt jedoch, sobald die Verhexung endet
- Alptraum beschwören - massive Degeneration (-8); jedoch 15 Manakosten...
- Wiederkehrende Unsicherheit (Elite) - wird erneuert, sobald der Gegner verhext wird
- Phantomschmerz - verursacht eine tiefe Wunde, sobald die Verhexung endet
- Migräne (Elite) - verdoppelt die Castzeit von Zaubern
Da Degeneration allein auf Illusionsmagie-Verhexungen basiert, ist es sinnvoll, Punkte auf Inspirationsmagie zu vergeben, um Mantra des Bestehens gut einsetzen zu können, was eure Verhexungen viel potenter macht.
Energieverweigerung
Fertigkeiten, die eure Gegner Energie oder Adrenalin (!) verlieren lassen: (keine Fertigkeiten mit Energiedegeneration)
Beherrschungsmagie
Inspirationsmagie
- Täuschungen entziehen
- Energieentzug Elite
- Energie abzapfen
- Ätherschmaus
- Äther-Phantom
- Reaktion
- Kraftfresser Elite
- Geistfesseln
- Geist des Versagens
Illusionsmagie
Diese Fertigkeiten verweigern Adrenalin:
Schnellwirkung
- Arkane Schwäche (Der Verhexte verliert zwar keine Energie durch das Casten selbst, aber sein maximaler Energielevel verringert sich wegen Erschöpfung)
Energiemanagement
Der Mesmer gibt euch alles Notwendige, um eure Energie angemessen zu handhaben. Fast alle diese Möglichkeiten findet ihr in der Attributslinie Inspirationsmagie.
Ihr habt dabei die Wahl:
- Es geht nur darum, möglichst effektiv an Energie zu kommen? Dann sind erste Wahl:
- Ihr wollt den Gegner gleichzeitig schädigen? Zahlreiche Mesmerfertigkeiten schädigen den Gegner indem sie ihm Energie entziehen und Euch liefern. Hier gibt es Synergien, so dass ihr solche Fertigkeiten auch zum Energiemanagement verwenden könnt. Beispiele: