News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Rt/A-Way

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Rt/A-Way
Art Teambuild
Zusammensetzung 3 Ritualist-icon-klein.png/Assassine-icon-klein.png Geistesstärke-Ritus
1 Nekromant-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png OoV mit Erdsnares
1 Mesmer-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png PB-Mesmer
1 Mönch-icon-klein.png/Paragon-icon-klein.png Umleitungs-Bonder
1 Mönch-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png Schutzmönch
1 Mönch-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png Infuse
Anwendungsgebiet Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geistesstärke.jpg
 Geistesstärke

Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
 Waffe der Aggression

Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
 Orden des Vampirs

Beschreibung

Der Rt/A-Way, ein auf starken Pressure aufbauendes Teambuild wird am Aufstieg der Helden gespielt. Obwohl das Build eigentlich schon lange möglich war und auch gegen viele Builds effektiv ist, ist es erst während des Eiternde-Wunde-Hexover in den Vordergrund getreten. Kern des Builds sind die Ritualisten, die mit Geistesstärke und schnellen Dolchangriffen viel Schaden aufbauen. Der Schaden wird durch Orden des Vampirs verstärkt. Der Nekromant muss sofort alle anfallenden Kadaver verwerten, weil sie sonst möglicherweise zu einem Gottlosen Brunnen werden, wodurch das Build keinen Sinn mehr ergibt. Der Mesmer nimmt die gegnerische Backline aus dem Spiel und der Bonder verringert den Schaden, den die Ritualisten und die anderen Charaktere durch ihre geringe Rüstung erleiden. Da er dadurch meistens so viel Energie erhält, eignet er sich für den in allen anderen Fällen viel zu teuren Zauber Verhexungen umleiten. Das ganze Build wird von Mönchen geheilt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sehr hoher Pressure der Ritualisten
  • Durch den Bonder ziemlich zäh
  • Kurze Matchzeiten

Schwächen

  • Höchster Rüstungswert 60+15
  • Ohne den Bonder ist man daher sehr anfällig
  • Baut vollständig auf Verzauberung auf
  • Elementarschaden kann nicht durch den Bonder reduziert werden

Fertigkeitenwahl

Geistesstärke-Ritualisten

Die Ritualisten machen durch ihre Dolchangriffe den einzigen Schaden der Gruppe. Allerdings ist dieser Schaden durch Geistesstärke und Waffe der Aggression stark erhöht. Normalerweise nimmt der erste Ritualist noch Preschen mit, damit er beim Reliquienopfer einen zusätzlichen Geschwindigkeitsschub erhält. Es sollte immer nur ein Ritualist das jeweilige Ziel angreifen, da der Gegner sonst nicht zu Boden geworfen wird.

Orden-des-Vampirs-Nekromant

Seine Aufgabe besteht darin den Schaden der Ritualisten durch Orden des Vampirs noch zusätzlich zu erhöhen. Außerdem ist er verantwortlich dafür herumliegende Leichen sofort zu verwerten, da ein gegnerischer Gottloser Brunnen für die Gruppe sehr schädlich wäre. Auch muss er gegnerische Relic-Runner durch Abwehr gegen Feinde und Zupackende Erde verlangsamen. Zusätzlich kann er statt dem Kreis der Stabilität auch Eisenbeschlag mitnehmen, allerdings müssen die Ritualisten dann Schock-Dolche mitnehmen.

Kraftblock-Mesmer

Der Mesmer versucht hauptsächlich die Gegner daran zu hindern, Verzauberungen wie die Bonds oder Geistesstärke zu entfernen. Auch muss er sich bei den Zaishen um die Abwehrzauber des Zaishen-Elementarmagiers kümmern, damit die Ritualisten nicht geblockt werden. Allgemein ist er hauptsächlich dazu da, dem Team gefährlich werdende Gegner aus dem Spiel zu nehmen.

Bonder

Der Bonder zaubert auf jedes Gruppenmitglied außer sich selber Lebensbindung, um damit Schaden der Gegner zu reduzieren. Um seinen Energiehaushalt zu regeln, belegt er sich mit Balthasars Geist und benutzt das Gesegnete Siegel. Für König des Hügels hat er das Lied der Konzentration dabei, damit der Geisterheld nicht unterbrochen werden kann. Beim Reliquienopfer benutzt er "Beeilt Euch!", um den Relic-Runnern einen Geschwindigkeitsschub zu geben. Wannimmer er die Energie dafür hat, kann er Gute Reise benutzen, damit die Ziele der Ritualisten nicht mehr so einfach weglaufen können.

Prot und Infuse

Die anderen beiden Mönche spielen die Standardbuilds für LS-Prot und Infuse.

Ausrüstung

Ritualisten

  • 40/20/20 Macht-des-Hebeirufens-Stab
  • Eifer-Dolche
  • Schock-Dolche (wenn der Nekromant Eisenbeschlag benutzt)
  • Geisterschmiede-Befähigungen

Nekromant

Mesmer

  • 40/40 Beherrschungsmagie-Set
  • Schildsets

Bonder

  • 40/40 Schutzgebete-Set
  • Schildsets

Prot

  • 40/20/20 Schutzgebete-Stab
  • Schildsets

Infuse

  • 40/40 Heilgebete-Set
  • Schildsets

Beispielleiste

Goldener Lotus-Stoß55Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Lotus-Stoß.jpg
Goldener Lotus-Stoß
Goldfangstoß54Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldfangstoß.jpg
Goldfangstoß
Hörner des Ochsen512Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1...9...11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Hörner des Ochsen.jpg
Hörner des Ochsen
Fallender Lotus-Stoß512Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15...31...35 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Fallender Lotus-Stoß.jpg
Fallender Lotus-Stoß
Todesblüte (PvP)56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte (PvP).jpg
Todesblüte (PvP)
Waffe der Aggression10¼10Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
Waffe der Aggression
Geistesstärke5130Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geistesstärke.jpg
Geistesstärke
Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
Preschen
Goldener Lotus-Stoß55Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Lotus-Stoß.jpg
Goldener Lotus-Stoß
Goldfangstoß54Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldfangstoß.jpg
Goldfangstoß
Hörner des Ochsen512Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1...9...11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Hörner des Ochsen.jpg
Hörner des Ochsen
Fallender Lotus-Stoß512Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15...31...35 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Fallender Lotus-Stoß.jpg
Fallender Lotus-Stoß
Todesblüte (PvP)56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte (PvP).jpg
Todesblüte (PvP)
Waffe der Aggression10¼10Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
Waffe der Aggression
Geistesstärke5130Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geistesstärke.jpg
Geistesstärke
Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
Todespakt-Siegel
Goldener Lotus-Stoß55Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Lotus-Stoß.jpg
Goldener Lotus-Stoß
Goldfangstoß54Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldfangstoß.jpg
Goldfangstoß
Hörner des Ochsen512Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1...9...11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Hörner des Ochsen.jpg
Hörner des Ochsen
Fallender Lotus-Stoß512Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15...31...35 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Fallender Lotus-Stoß.jpg
Fallender Lotus-Stoß
Todesblüte (PvP)56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte (PvP).jpg
Todesblüte (PvP)
Waffe der Aggression10¼10Waffenzauber (Eye of the North). 5...13...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Waffe der Aggression.jpg
Waffe der Aggression
Geistesstärke5130Elite-Verzauberung (Nightfall). 15...51...60 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5...29...35 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geistesstärke.jpg
Geistesstärke
Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
Todespakt-Siegel
Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
Orden des Vampirs
Brunnen des Blutes1012Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes.jpg
Brunnen des Blutes
Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Verzauberung rauben.jpg
Verzauberung rauben
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftblock.jpg
Kraftblock
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schande.jpg
Schande
Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ablenkung.jpg
Ablenkung
Siegel der Demut320Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Siegel der Demut.jpg
Siegel der Demut
Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verzauberung brechen.jpg
Verzauberung brechen
Fleisch von meinem Fleisch (PvP)5410Zauber (Factions). Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch (PvP).jpg
Fleisch von meinem Fleisch (PvP)
Verhexungen umleiten1015Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt bis zu 1...3...3 Verhexung(en) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, wird der Verbündete um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt und verliert einen Zustand.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umleiten.jpg
Verhexungen umleiten
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Beeilt Euch!".jpg
"Beeilt Euch!"
Gute Reise1030Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Gute Reise.jpg
Gute Reise
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Geisterbindung (PvP)10¼5Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung (PvP).jpg
Geisterbindung (PvP)
Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensmantel.jpg
Lebensmantel
Aegis (PvP)10¼30Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis (PvP).jpg
Aegis (PvP)
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
Heiliger Schleier
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren