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SB-Infuser

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SB-Infuser, SB-Infuse, SBI
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Aufgabe Heilen
Anwendungsgebiet PvP, Aufstieg der Helden
Kern
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
 Leben einflößen
Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
 Zauberbrecher
Messagebox info.png Hinweis: Dieses Build wird nicht mehr gespielt, da es bessere Alternativen gibt.

Beschreibung

Der SB-Infuser ist ein Mönchbuild, das sehr lange im Aufstieg der Helden gespielt wurde. Mit einem Update, das die Gruppengröße dort auf 6 beschränkt hat, kamen diese jedoch aus der Mode, da sie ausschließlich Supporter sind, was man sich in einer Gruppe von 6 Spielern nicht leisten kann.

Auch die Rücksetzung der Gruppengröße auf 8 in einem späteren Update hat die SB-Infuser nicht zurückgebracht, da es mittlerweile effektivere Builds gab.

Der Name leitet sich vom Kern des Builds ab: Zauberbrecher, auf englisch Spell Breaker, daher SB. Damit schützt der Mönch gefährdete Verbündete vor gegnerischen Zaubern. Außerdem kommt Leben einflößen hinzu, auf englisch Infuse Health, um Spikes entgegenzuwirken. Daher der Name SB-Infuser.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Hohe Heilleistung in kurzer Zeit
  • Längerer kompletter Schutz vor Zaubern

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Die Kernfertigkeiten, um die das Build aufgebaut ist sind Leben einflößen und Zauberbrecher. Der Rest des Builds wird aus verschiedenen Support-Fertigkeiten zusammengesetzt. Da man durch Leben einflößen sehr viele Lebenspunkte verliert, ist eine Möglichkeit zur effektiven Selbstheilung unerlässlich. Als solche dient zum Beispiel Heilende Berührung. Auch die Verzauberung Heilender Samen kann in Kombination mit Zauberbrecher sehr effektiv sein, da beide Fertigkeiten zusammen einen Charakter für längere Zeit fast unverwundbar machen. Durch Zauberbrecher ist er vor Zaubern und durch Heilender Samen gegen physischen Schaden geschützt, sodass er nur noch von wenigen Schadensquellen ernsthaften Schaden erleidet. Mindestens ein Zauber, um Verbündete zu heilen, sollte vorhanden sein. Hierfür eignet sich Fürbitte der Heilung, welcher weniger durch seine Heilung, als durch seine kurze Wiederaufladezeit und geringen Energiekosten glänzt, sodass er häufig einsetzbar ist. Für das Energiemanagement ist durch Kanalisieren gesorgt. Zusätzlich kann noch Kraftentzug oder Inspirierte Verhexung verwendet werden.

Beispielleiste

Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Heilende Berührung5¾5Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilende Berührung.jpg
Heilende Berührung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren

Anti-Hex

Rezz