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Schande
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Beschreibung
- 4...9 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12 Energiepunkte.
Progressionstabelle
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
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Dauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | ? | ? |
Energie | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | ? | ? |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Hauptmann Greywind (Provinz Nordkryta)
- Meisterspäher Kiera (Ventaris Zuflucht)
- Dakk (Glutscheinlager)
Anmerkungen
- Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken (andere Mesmer oder Mönche), um sie zu unterbrechen, kann Schande sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so gegebenen Falls noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, Schande ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
- Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt, oder wird dazu gezwungen, um nicht mehr oder weniger untätig sein zu müssen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein Verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbüdeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene Energie zu verschwenden, dafür aber dem Gegner Energie zu verschaffen.
- In Kombination mit Verschwendung wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
- Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch Glyphe der Konzentration, noch durh Mantra des Abschlusses vor den Auswirkungen geschützt.
- Um offensive Zauber zu verhindern, ist Schuld die bessere Wahl.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.KraftfresserAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)