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Schmiedewicht (Verlies)

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Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Sklavenhändlers
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) nicht zutreffend (keine)
Punkte (folgende Abschlüsse) nicht zutreffend (keine)

Der Weg zum Verlies

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den südlichsten Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Allgemeines

  • In diesem Verlies gibt es keine automatisch entstehenden, feindlichen Geister der Entzauberung. Es kann also gut mit Schutzgeist gearbeitet werden. Die einzigen automatisch erscheinenden Geister sind Geister der Schmerzen.
  • An einigen Stellen trefft Ihr hier auf Gruppen mit mehreren Priestern, die sich gegenseitig heilen und deshalb sehr schwer zu töten sind. Rückschlag ist hier sehr hilfreich.
  • In diesem Verlies habt ihr es mit sehr vielen Monstern zu tun, die mächtig Flächenschaden austeilen - am gefährlichsten sind wohl die Monster vom Typ Brennender Geist sowie Brüllender Äther.

Verlauf

Karte mit korrigiertem Endgegnerstandpunkt

Man startet in einem Gebiet, in dem man auch in Arachnis Schlupfwinkel (Ebene 1) startet: Hier befindet sich diverse Dekoration an der Decke, die das Blickfeld einschränkt. Man sollte die Monster in dem Anfangsgebiet töten, da man das früher oder später eh tun muss. Die Patroullien sind einigermaßen ersichtlich, daher dürfte es für den Tank nicht so viele Probleme geben.

Weiter geht es durch den kleinen Weg im Westen. Diese führt einen zu einem Gebiet, das dem vorangegangenen sehr ähnlich sieht. Die Westseite wird von Zwergen bewohnt, die Ostseite von Elementaren. Da die Elementare patroullieren, sollte man eventuell gefährliche töten. Die Zwerge an der Westseite sind in zwei Gruppen aufgeteilt. Leider nicht lange, da nach etwa einer Minute Kampf mit einer Gruppe scheinbar immer Verstärkung durch die andere eintrifft.

Nach den Zwergen kommt man in eine Halle. In der Mitte der Halle stehen sechs Schmiede-Kobolde in einem Kreis. Ihr Tod ruft den Dunklen Beobachter herbei, einen relativ unfähigen Ritualistenboss. Links und rechts steht jeweils eine Zwergengruppe. Diese sollte man vor dem Kampf gegen die Schmiede-Kobolde locken, an der Tür tanken und töten. Besonders der Dunkle Beobachter scheint nämlich sehr gern zu kiten. Im hinteren Teil der Halle stehen noch weitere Steingipfelzwerge, die allerdings nicht unbedingt getötet werden müssen. Der Dunkle Beobachter kitet am liebsten seitlich.

Hat man den Dunklen Beobachter besiegt, lässt dieser den Verlies-Schlüssel fallen, den man aufnehmen muss. Dann geht man wieder zurück zum Eingangsbereich.

Nun ist es Zeit fürs Töten der Zwerge, die hinter dem Tor stehen.

Wichtig: Das Tor erst einmal nicht öffnen! Das projektildurchlässige(!) Tor dient im geschlossenen Zustand als perfektes Objekt, an dem man Zwerge auf einen Punkt locken kann. Nun kommen die Nuker dran und sorgen für ein hübsches Zwergensterben hinter dem Tor. Durch die Zwergenabhängigkeit kommt nach etwa einer Minute Verstärkung, die auch gern durch das Tor genukt werden möchte. Hat man das gemacht, kann man das Tor öffnen.

Hinter dem Tor sind einige Gruppen Elementare, die teilweise von Zwergen angeführt werden. Die ersten kann man an dem gerade geöffneten Tor tanken. Später können die Gebilde an der rechten Wand zum Eckentanken genutzt werden. Danach geht's auch schon weiter zum Endgegner.

Das Beckensystem bei Schmiedewicht
Das Kerkergebiet hinter Schmiedewicht

Der Endgegner, Schmiedewicht, bewohnt eine Halle aus mehreren kleinen Becken. Unlogisch erscheint, dass diese Becken mit Wasser gefüllt sind, obwohl Schmiedewicht ein Feuerelementarmagier ist. Immerhin kann Schmiedewicht fliegen, da er ein Dschinn ist. Um Schmiedewicht herum patroullieren einige Zwerge. Diese sollte man locken. An den Türen kann man tanken, wobei man beachten sollte, dass die Kollisionsabfrage wieder etwas unrealistisch ist. Erst wenn man die Zwergenpatroullien gelegt hat, sollte man sich zu Schmiedewicht vorwagen.

Schmiedewicht ist Elementarmagier mit Versengende Flammen. Er verhält sich wie jeder normale Boss und ist mit den Bossen, die in Nightfall die Elite-Fertigkeit Versengende Flammen haben vergleichbar. Schmiedewicht ist allerdings wirklich nur ein Endgegner und kein Boss. Man erhält nicht einmal einen Moralschub von ihm. Der Tank kann den Aggro von Schmiedewicht und den ihn bewachenden Zwergen ziemlich einfach an sich reißen. Schmiedewicht ist dann wirklich ein Kinderspiel.

ACHTUNG: Der Steingipfel-Beherrscher rezzt die Gruppe durch Leben verlängern, am besten geht es, wenn man zuerst ein paar Caster der Gruppe tötet und sich dann um den Beherrscher kümmert.

Nach Schmiedewichts Tod kann man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Es gibt keinen Countdown bis zum Verlassen des Gebiets. Nach Schmiedewichts Tod öffnet sich der Ausgang von dem man auch rein kommt und man kann zurück.

Monster

Bosse

Endgegner

Belohnung