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Spektral-Vaettire farmen

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Besonders an Events werden die Spektral-Vaettire am Schrein der Bärin bei der Opferstätte im Südosten der Jaga-Moräne gefarmt.

Datei:Spektralvaettierefarmen.jpg
Ein Mönch mit Schattenform am Farmen

Im Schweren Modus gibt es 60 Stück (36 rechts, 24 links; vom nahegelegenen Portal aus gesehen), im Normalen Modus weniger als die Hälfte (beachte: Die Norn-Questreihe hat Einfluss auf das Gegnervorkommen und sollte daher nicht aktiv sein). Vaettire werden im Schweren Modus gefarmt. Es werden viele goldene Gegenstände, Event-Gegenstände, Kartenteile, Farben, Eiszeit-Steine, Dietriche und Mesmer-Folianten fallen gelassen. Da die Vaettire keine Bosse sind, gibt es keine Elite-Folianten.


Vaettire fügen im Nahkampf Erd-Schaden zu und haben 160 Rüstung (etwa 17,67% Schaden).

Weg durch die Bjora Sümpfe

Allgemeine Vorgehensweise

Man startet in Scharfauges Anhöhe und durchquert die Bjora-Sümpfe. In der Jaga-Moräne angekommen aktiviert man dann den Wiederbelebungsschrein. Nun erhällt man mit Hilfe der Glyphe der Schnelligkeit das Obsidianfleisch und die Steinfleisch-Aura aufrecht. Um immer wieder Energie zu erhalten, muss das Mantra der Erde bzw. Balthasars Geist zusätzlich aufrecht erhalten werden. In der Jaga-Moräne gibt es zwei große Spektral-Vaettir Gruppen, eine nördlich und die andere südlich. Diese beiden Gruppen können je einzeln oder zusammen getötet werden. Damit man von den Gegnern nicht eingekeilt wird, sollte man im zick-zack laufen, dadurch versammeln sich die Gegner hinter dem Charakter. Nach dem alle Vaettire getötet wurden geht man durch das Portal in die Bjora-Sümpfe, um sofort wieder in die Jaga-Moräne zurückzukehren und dort den beschriebenen Vorgang so lange zu wiederholen, bis das Inventar voll ist.

Gegen ein volles Inventar helfen Kaufmann-Herbeirufsteine. Außerdem können gut Süßigkeiten verwendet werden, falls man den Titel sowieso auf dem Charakter machen möchte, da der jeweilige Bonus nicht durch den Gebietswechsel beendet wird.

Elementarmagier: Obsidianfleisch

Es gibt verschiedene Ansätze beim Elementarmagier. Es gibt etliche Varianten mit Elementarmagier/Mesmer und einige mit Elementarmagier/Mönch.

Ursprünglich wurde das Build nicht so gern gespielt, da man durch Obsidianfleisch langsamer wurde. Beim großen Farm-Nerf am 26. Februar 2010 hingegen wurde das Spektral-Vaettire-Farmen gebufft, sodass die Elementarmagier-Builds nun viel effektiver funktionieren als zuvor.

Elementarmagier/Mesmer

Obsitank
Art Farmbuild
Primär Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier
Sekundär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Aufgabe Selbstschutz
Schaden
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianfleisch.jpg
 Obsidianfleisch

Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
 Steinfleisch-Aura

Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Erde.jpg
 Mantra der Erde
Elementarmagier-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Elementarmagier / Mesmer Attributverteilung
Erdmagie 12 + 3 + 1
Luftmagie 3 + 1 (oder 11 + 1)
Inspirationsmagie Rest
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Obsidianfleisch25130Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianfleisch.jpg
Obsidianfleisch
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Kristallwelle15¾15Zauber (Prophecies). Umstehende Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Jeder entfernte Zustand verursacht 5...13...15 Schaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kristallwelle.jpg
Kristallwelle
Teinais Kristalle518Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und 5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Teinais Kristalle.jpg
Teinais Kristalle
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Mantra der Erde1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Erdschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Erde.jpg
Mantra der Erde


Man kann beliebig von Inspirationmagie nach Luftmagie verschieben, wenn man mehr als 2 Zauber mit Glyphe der Schnelligkeit beeinflussen möchte. Der nächste Breakpoint nach 4 ist 12. Die Schadensreduzierung durch Mantra der Erde nutzt das Build eh nicht und selbst ohne Punkte auf Inspirationmagie hält es deutlich länger, als es auflädt.

Für die variablen Plätze bieten sich weitere Schadensfertigkeiten bzw. ein Speedbuff an:

  • Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
    Äther-Alptraum.jpg
     Äther-Alptraum
    und ggf.
    Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
    Schmerzensschrei.jpg
     Schmerzensschrei
  • Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Licht von Deldrimor.jpg
     Licht von Deldrimor
    (insbesondere bei Maximalrang sinnvoll)
  • Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Arkanes Echo.jpg
     Arkanes Echo
  • Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Splitter-Rüstung.jpg
     Splitter-Rüstung
    (wenn man die Gegner am Ende einzeln töten will)
  • Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Eile des Sturm-Dschinn.jpg
     Eile des Sturm-Dschinn
  • Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Geistbrecher.jpg
     Geistbrecher
  • Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ableben des Verschwenders.jpg
     Ableben des Verschwenders
    (sehr gut in Kombination mit der Fertigkeit Arkanes Echo)
  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verschwendung.jpg
     Verschwendung

Alternative: Elementarmagier/Mönch

Mit Mönch als Sekundärklasse tauscht man das Mantra der Erde gegen Balthasars Geist. Für die variablen Plätze bieten sich, neben den Speedbuffs, Balthasars Aura, Symbol des Zorns bzw. Kirins Zorn an.

Ausrüstung

  • Waffe mit +20% Verzauberung
  • Man muss irgendwie auf 85 Rüstung kommen, weil man sonst 1 bis 2 Punkte Schaden erleidet. 60 hat die Ele-Rüstung, 20 kommen vom Obsidianfleisch und wie man den Rest bekommt, ist im Prinzip egal. Es eignen sich Geomanten-Befähigung auf allen Rüstungsteilen, das Tragen irgendeines Schildes mit mindestens 5 Rüstung (Attributanforderung ist in dem Bereich egal) zu einer Casterwaffe der Verzauberung, oder das Nutzen eines Verteidigungs-Stabs der Verzauberung, also einem Stab mit +20% Verzauberung als Suffix und +5 Rüstung als Präfix.
  • Eine überlegene Erdmagie-Rune, Rest je nach Template

Assassine: Schattenform

Assassine/Mönch

Schattenform-Assa
Art Farmbuild
Primär Assassine-icon-klein.png Assassine
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Selbstschutz
Schaden
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
 Schattenform (PvE)

Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
 Schleier des Kummers (PvE)
Assassine-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Assassine / Mönch Attributverteilung
Schattenkünste 12 + 3 + 1
Peinigungsgebete 12
Tödliche Künste 3
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Weg der Perfektion.jpg
Weg der Perfektion
Balthasars Aura25225Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner um den Verbündeten (bzw. Euch selbst) herum pro Sekunde 10...22...25 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Aura.jpg
Balthasars Aura
Symbol des Zorns5230Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Symbol des Zorns.jpg
Symbol des Zorns
Kirins Zorn5230Zauber (Factions). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Kirins Zorn.jpg
Kirins Zorn
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist


Man läuft den oben beschriebenen Weg. Vor dem Kampf belegt man sich mit Balthasars Geist, Schattenform wird dann mit Tödliches Paradoxon aufrecht erhalten. Schleier des Kummers und Weg der Perfektion sollten immer wieder (neu) gewirkt werden, sobald sie aufgeladen sind, und nicht erst kurz bevor sie auslaufen, da Schattenform dann um mehr Schaden reduziert (siehe Stapeln von Verzauberungen: Details zur Spielmechanik). Dieses Build lässt sich genauso als Mönch spielen. Peinigungsgebete können auf 12 gelassen werden, da Schattenform den Schaden den man austeilt auf 21 reduziert (bei 12 Schattenkünste). Die Schattenform hält mit Paradoxon lang genug um auch mit 12 Schattenkünste auszukommen.

Ausrüstung

  • Waffe mit +20% Verzauberung
  • Schild, am besten mit +10 Rüstung gegen Erdschaden
  • Eventuell Segensbefähigungen auf jedem Rüstungsteil

Variante: Assassine/Mesmer

Assassine-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Assassine / Mesmer Attributverteilung
Schattenkünste 11 oder 12 + 3 + 1
Beherrschungsmagie (falls verwendet) 11 oder 12
Inspirationsmagie 6
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel

Variable Fertigkeiten

Energiehaushalt
Schaden
Zusätzlicher Schutz
  • Schrei (Eye of the North). Der Gegner und ihn umstehende Feinde werden 8...12 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ihr seid alle Schwächlinge!".jpg
     "Ihr seid alle Schwächlinge!"
  • Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Rüstung des Großen Zwergs.jpg
     Rüstung des Großen Zwergs
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Weg der Perfektion.jpg
     Weg der Perfektion
    oder
    Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Weg des Meisters.jpg
     Weg des Meisters
  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
    hat den Vorteil, dass es das Laufen zu dem Farmort erleichtert und dass es auch als Defensivfertigkeit verwendet werden kann.


Schattenform wird mit Tödliches Paradoxon aufrecht erhalten. Die Vaettire werden in zwei großen Gruppen je auf einen Haufen gezogen und getötet. Je nach ausgerüsteten Fertigkeiten kann man Probleme mit kitenden Gegnern erleben; in diesem Fall hilft es, die Gegner so neben ein Hindernis zu ziehen, dass es links von ihnen liegt (aus Sicht der Gegner).

Ausrüstung

Variante: Assassine/Nekromant

Assassine-icon-klein.pngNekromant-icon-klein.png Assassine / Nekromant Attributverteilung
Schattenkünste 10 + 3 + 1
Kritische Stöße 10 + 1
Dolchbeherrschung 9 + 1
Flüche 7
Tödliche Künste 1
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Weg der Perfektion.jpg
Weg der Perfektion
Kritische Beweglichkeit5130Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
Kritische Beweglichkeit
Goldener Phönix-Stoß58Begleithandangriff (Factions). Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...26...30 Punkte Schaden und allen umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Phönix-Stoß.jpg
Goldener Phönix-Stoß
Todesblüte52Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
Todesblüte
Zeichen des Schmerzes10120Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Zeichen des Schmerzes.jpg
Zeichen des Schmerzes


Schattenform, Schleier des Kummers und Weg der Perfektion werden aufrecht erhalten und oft erneuert. Man zieht die beiden Vaettirgruppen je auf einen Haufen und stellt sich so, dass die Gegner links von sich eine Wand haben, damit sie nicht kiten. Erst jetzt aktiviert man Kritische Beweglichkeit, verhext einen Gegner mit Zeichen des Schmerzes und greift diesen an. Wenn alles klappt, sollten alle Gegner drumherum sehr rasch sterben. Der letzte Vaettir wird entweder ausgelassen, oder mit etwas mehr Zeitaufwand noch getötet. Man kann die Gruppe auch auf etwa Drittel der Lebenspunkte bringen und dann einen dieser Vaettire verhexen und angreifen, sodass der zuerst verhexte ebenfalls schnell getötet werden kann.

Ausrüstung

  • Eifer-Dolche der Verzauberung (+20%)
  • Segensbefähigungen auf jedem Rüstungsteil
  • Eventuell Vampir-Dolche, um einzelne übriggebliebene Vaettire schneller töten zu können

Derwisch: Schweigegelübde

Derwisch/Krieger

Schweigegelübde-Farmer
Art Farmbuild
Primär Derwisch-icon-klein.png Derwisch
Sekundär Krieger-icon-klein.png Krieger
Aufgabe Selbstschutz
Schaden
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Schweigegelübde.jpg
 Schweigegelübde

Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Einschüchternde Aura.jpg
 Einschüchternde Aura

Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Grenths Aura.jpg
 Grenths Aura


Derwisch-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Derwisch / Krieger Attributverteilung
Mystik 12 + 1 + 1
Sensenbeherrschung 10
Windgebete 8
Verkrüppelnder Sieg6Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Verkrüppelnder Sieg.jpg
Verkrüppelnder Sieg
Unreinheiten ausnutzen5Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Unreinheiten ausnutzen.jpg
Unreinheiten ausnutzen
Wirbelsturmangriff61Nahkampfangriff (Nightfall). Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sonnenspeertitel (Krieger)
Wirbelsturmangriff.jpg
Wirbelsturmangriff
Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Schweigegelübde.jpg
Schweigegelübde
Gelübde der Frömmigkeit15¼45Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Gelübde der Frömmigkeit.jpg
Gelübde der Frömmigkeit
Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Grenths Aura.jpg
Grenths Aura
Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Einschüchternde Aura.jpg
Einschüchternde Aura
Verzauberungen ausweiten510Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wirkt Eure nächste Derwisch-Verzauberung 10...122...150% länger.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Verzauberungen ausweiten.jpg
Verzauberungen ausweiten


Vor Gebietsbetritt Herz der Norn (Norntitel) aktivieren. Man läuft den oben beschriebenen Weg.
Vor dem Kampf Verzauberungen ausweiten + Einschüchternde Aura dann Verzauberungen ausweiten + Grenths Aura und zum Schluss Gelübde der Frömmigkeit und Schweigegelübde. Schweigegelübde sollte immer wieder (neu) gewirkt werden sobald es aufgeladen ist und man es wirken kann. Bei gut zusammen gezogenen Gegnern sollte einmal Grenths Aura ausreichen. Wenn dies nicht der Fall ist muss man versuchen es nach Schweigegelübde neu zuwirken und direkt Schweigegelübde hinterher damit man nicht verhext wird.
Angreifen ist ganz einfach immer 1-> 2-> 3-> 2-> 1 usw. Natürlich auf Schweigegelübde achten.
WICHTIG: Eure Lebenspunkte müssen höher als die der Gegner sein damit Einschüchternde Aura funktioniert!

Ausrüstung

  • Sense mit +20% Verzauberung
  • Rüstung: alle mit Windläufer Befähigungen, größt mögliche Rune der Lebenskraft