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Tausendsassa

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Version vom 20:17, 10. Jun. 2017 von Redeemer (Diskussion | Beiträge)
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Tausendsassa Begriffserklärung.png
Dieser Artikel behandelt die aktuelle Version, die im Juni 2014 eingeführt wurde. Für die Flux vom Jahr davor, siehe Tausendsassa (August 2013), für die davor siehe Tausendsassa (August 2012).
Tausendsassa
Typ Umgebungseffekt
Tausendsassa.jpg
Ort alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle
Beschreibung

Wenn alle Eure Attributs-Linien zwischen Rang 8 und 11 sind (Verstärkungen nicht mitgezählt), dann verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte, um aktiviert zu werden.


Anmerkungen

  • Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu diese Liste). Runen sind keine Verstärkung.
  • „alle“ meint diejenigen Attribute, die nicht 0 sind. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich.
  • Man kann durch beispielsweise Schwäche oder Meister der Magie den Bonus nicht verlieren oder bekommen.
  • Da einem Runen nicht viel bringen, kann man die Primärklasse wechseln, wenn man sein Primärattribut und die Sekundärklasse nicht (oder nur als neue Primärklasse) braucht, um von Rüstungsbonussen oder anderen Primärattributen zu profitieren, z.B. als Waldläufer/Elementarmagier oder Mesmer/Nekromant.
  • Im GvG verschiebt sich das Meta in Richtung Mönch-Runner. Normalerweise wird hier mit Ritualisten gespielt, da schützende und heilende Fertigkeiten auf derselben Attributslinie (nämlich Wiederherstellungsmagie) liegen. In dieser Flux kann auch ein Mönch gleichzeitig heilen und schützen.
  • Dennoch ist die Flux auf offensiveren Charakteren sinnvoller, da der Schadensbonus nur hier die geringeren Attribute wettmacht, bei Heilern aber nicht. Daher wird auf dem primären Heiler nicht mit der Flux gespielt, sondern allenfalls auf Prot.
  • Angriffsfertigkeiten sind nicht von der schnelleren Wirkzeit betroffen, auch solche mit Wirkzeit.

Energiekosten

Die Energiekosten verhalten sich nicht so, wie man denken könnte. Insbesondere gilt:

  • Treibwind reduziert die Energiekosten nicht mehr nur um 15, sondern um mindestens 38.
  • Die Reihenfolge von Treibwind und Beschleunigender Zephyr ist damit völlig egal geworden, da Treibwind immer ganz am Ende rundet.
  • Beschleunigender Zephyr und Tausendsassa stapeln sich additiv. Die Prozentangaben in den Beschreibungen sind damit nicht Prozent, sondern Prozentpunkte.
  • Tosender Wind kommt nach Beschleunigender Zephyr, aber erst nach den beiden wird (mathematisch) gerundet, nicht jedoch dazwischen.
Fertigkeiten in Aktivierungsreihenfolge 0 Energie 1 Energie 5 Energie 10 Energie 15 Energie 25 Energie
Tausendsassa 1 4 8 12 20
Tausendsassa + Zephyr 1 6 11 16 28
Tausendsassa + Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Tausendsassa + Treibwind + Zephyr 1 6 10 10 10
Tausendsassa + Treibwind 1 4 8 10 10
Zephyr 1 6 13 20 32
Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Zephyr + Treibwind 1 6 10 10 10
Treibwind 1 5 10 10 10
Tausendsassa + Urechos 10
Tausendsassa + Urechos + Zephyr 10
Urechos + Zephyr 10
Tosender Wind (+5) + Zephyr 5 12 18 24 38
Tosender Wind (+5) + Zephyr + Treibwind 5 10 10 10 10
Tausendsassa + Tosender Wind (+5) 5 9 13 17
Englische Bezeichnung: Jack of All Trades