Urgoz' Bau (Mission)
Urgoz' Bau (Mission) | |
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Typ | Elite-Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Echowald |
Gruppengröße | 12 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Elite-Mission
Urgoz' Bau (Mission) ist eine Elite-Mission, die von Urgoz' Bau aus betreten werden kann.
Ziele
Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.
Allgemeines
- Der Bereich sieht aus wie der Echowald.
- Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
- Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
- Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite (Die Tiefe) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vor allem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
- Durch die, im Gegensatz zur Tiefe, nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten lässt diese Elite-Mission relativ viele mögliche Builds zu.
- Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden, indem man die jeweilige Wächterschlange davor tötet.
- Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese Elite-Mission mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im normalen Modus bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Gruppen scheitern, weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
- Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe schafft man Urgoz' Bau im schweren Modus schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im normalen Modus sogar in fast einer Stunde.
- Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Kurzick-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.
Die Räume
Raum 1 (Schwäche)
Hier startet man. Am besten lockt man immer eine Gruppe Schaufler weit nach hinten um nicht innerhalb des Schwäche-Bereiches zu kämpfen. Wenn die ersten Gruppen ausgeschaltet wurden, tötet man die Krummrinde, damit ist der Zustand Schwäche aufgehoben. Nun warten noch einmal ein paar Schaufler-Gruppen, man lockt behutsam immer eine Gruppe. Das Töten der Wächterschlange öffnet das Tor zum nächsten Raum.
Tipp 1: Es wartet schon ganz am Anfang die erste Falle auf unerfahrene Spieler. Wenn sich ein Mitglied der Gruppe ca. 5-10m nach vorne bewegt, fallen auf einmal Gegner nach unten (Hüpfvampir und Gedankendieb), vor und hinter der gesamten Gruppe. Man könnte sie als Kamikaze-Gegner betrachten, da sie mit der Fertigkeit Selbstmordleben sich selber und den Gegner sofort töten können, und mit der Fertigkeit Selbstmordenergie die gesamte Energie entziehen können. Die gesamte Gruppe sollte sich deshalb als erstes zurückziehen, Platz ist genügend vorhanden. Eine Person muss vorlaufen und die Gegner zum Erscheinen bringen, um sie gefahrlos töten zu können.
Tipp 2:Nachdem die ersten Gruppen Schaufler und die Krummrinde getötet wurden, geht es ein Paar große Treppenstufen hoch, dort sind ebenfalls alle Gegner zu töten sowie die Wächterschlange, die das Tor zum nächsten Raum freigibt. Achtung, vor dem Tor gehen jeweils Wege nach rechts und nach links ab, es sollte darauf geachtet werden, dass sich kein Spieler zu weit rechts oder links aufhält, sonst fällt eine große Gruppe Größerer Bluttrinker vom Himmel.
Raum 2 (Lebenspunkte-Degeneration)
Hier heißt es wieder vorsichtig Gruppe um Gruppe möglichst weit nach hinten locken, sodass kein Spieler aus der eigenen Gruppe unter der Lebenspunkt-Degeneration leidet. Wenn die ersten Gegnergruppen erfolgreich vernichtet wurden und der Weg zur Krummrinde frei ist, greifen die für Schaden zuständigen Spieler die Krummrinde an, welche möglichst zügig getötet werden sollte. Auf dem Weg zum nächsten Tor fallen ca. 5 bis 6 Gruppen Größerer Bluttrinker vom Himmel.
Raum 3 (Verschlossenes Gatter)
Im vorderen Bereich dieses Raums befinden sich Brennende Büsche, Grübeldornen und Entwurzelte Malices. Nachdem diese vernichtet wurden, sind die Schaufler das nächste Ziel, die auf zwei Erhöhungen stehen, welche mit einer Brücke verbunden sind. Auf diesen Erhöhungen befinden sich zwei Torschlösser. Man muss beide Torschlösser aktivieren, um das Tor in den Nächsten Raum zu öffnen.
Auf die Erhöhung führt kein begehbarer Weg. Die einzige Möglichkeit, an die Schlösser zu kommen, ist, einen Nekromanten-Spieler mit der Fertigkeit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren mitzunehmen, um sich zu einem Kadaver hoch zu teleportieren. Nach dem Aktivieren der Schalter kann die Erhöhung per Teleporter verlassen werden.
Da ohne unverbrauchte Kadaver keine Möglichkeit besteht, in der Mission fortzufahren, sollte jegliche Benutzung von Zaubern, die Kadaver verwenden, innerhalb dieses Raumes unterlassen bzw. unterbunden werden.
Tip: Nachdem die Brennenden Büsche, Grübeldornen und Entwurzelte Malices getötet wurden, rennen alle Gruppenmitglieder unter die Brücke, dort kann man von den Schauflern kaum getroffen werden.
Raum 4 (Feuerblumen-Flur)
Dieser Raum ist ein dunkler Tunnel mit einer Brücke, die von Feuerblumen umgeben ist. Sobald ein Spieler versucht, die Brücke zu überqueren, schießen die Feuerblumen brennende Pfeile ab, die zwar nur wenig Schaden verursachen, aber auch die Zustände Brennen und Verkrüppelung hervorrufen. Hier gibt es erneut eine neue Art von Gegnern, Dornenwölfe (sehr gefährliche Assassinen), sie erscheinen, ohne vorher auf dem Radar sichtbar zu sein. Wieder sollte Gruppe um Gruppe einzeln gelockt werden. Nachdem die ersten Gruppen Dornenwölfe erledigt sind, kann man sich mit der Gruppe gefahrlos bis zur Mitte der Brücke begeben. Nun muss wieder vorsichtig gelockt werden, es werden auch wieder wie in Raum 1 Hüpfvampire und Gedankendiebe am Ende der Brücke auftauchen. Erst nachdem sicher ist, dass sich keine Gegner mehr auf der Brücke befindet, kann die Gruppe zügig in Richtung Tor laufen.
Tip: Wenn man die erste Hälfte der Brücke säubert, wird derjenige, der lockt, meistens von den Dornenwölfen eingeschlossen. Deshalb kann man zu zweit diese Stelle leichter locken, da sich die Dornenwölfe dann aufteilen und man mit ein wenig Glück keinen Verlust hat. Die Verwendung von Schutzgeist oder Ähnlichem erleichtert diesen und alle folgenden Kämpfe gegen Dornenwölfe.
Raum 5 (Erschöpfung)
In diesem Raum sind lediglich mehrere Gruppen von Dornenwölfen zu erledigen. Es ist nicht nötig, die anderen Gegner und die Krummrinde zu vernichten. Wenn alle Dornenwölfe vernichtet sind, sollte die Gruppe sich links halten und bis zur Hälfte über die Brücke laufen, dort ist sie sicher und leiden nicht mehr unter Erschöpfung.
Tip: Es empfiehlt sich, in Raum 4 hinter dem Tor zu Raum 5 zu bleiben und die Gruppen wie gewohnt einzeln zu locken. Vorsicht, es erscheinen Dornenwölfe auch an Stellen, die bereits abgelaufen wurden. Deshalb sollte sichergestellt werden, dass alle Gruppen hervorgelockt und vernichtet wurden.
Auf dem Weg zu Raum 6 werden sehr viele Gruppen von Gegnern erscheinen, deshalb ist auch hier vorsichtiges Hervorlocken der Dornenwölfe angebracht.
Achtung: Hier gibt es erneut eine Falle. Vor Raum 6 befindet sich eine Brücke, an ihrem Ende sitzt die Wächterschlange. Es muss mindestens ein Gruppenmitglied hinter der Brücke bleiben, er darf auf keinen Fall über die Brücke gehen! Wenn die gesamte Gruppe über die Brücke geht, erscheinen plötzlich aus dem Nichts mehrere Gruppen von Wahnsinnigen Aufsehern. Der Wartende kann erst über die Brücke gehen, wenn der Großteil der Gruppe auf der Brücke hinter Raum 6 ist.
Raum 6 (Energie-Degeneration)
Hier erhalten alle Spieler eine Energiedegeneration von -4. Das heißt, dass die meisten Klassen eine Energieregeneration von 0 haben, während Waldläufer, Krieger und Paragone sogar unter negativer Energieregeneration leiden. Hier reicht es, die Wächterschlange zu vernichten und über die hinter dem Tor liegende Brücke zu laufen. Es ist nicht notwendig, die anderen Gegner oder die Krummrinde zu vernichten.
Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche)
Hier trifft es jeden gleich doppelt. Jeweils zur rechten und zur linken Seite steht eine Krummrinde, die Erschöpfung bzw. Schwäche hervorruft. Dieser Raum dauert sehr lange, da es hier sehr viele Gruppen von Wahnsinnigen Aufsehern und Grübeldornen gibt. Wie schon gewohnt, muss man vorsichtig Gruppe um Gruppe locken, um die erste Krummrinde zu vernichten. Dasselbe nochmal auf der anderen Seite.
Raum 8 (kein Effekt)
Dieser Raum hat keinen Effekt. Der Raum ist klein, rechteckig und es befinden sich wie in Raum 7 Wahnsinnige Aufseher und Grübeldornen. Zu achten ist auf die Wahnsinnigen Erdaufseher, sie fügen durch Schwankender Boden hohen Schaden zu.
Raum 9 (Kein Effekt)
Es sieht hier so aus, als ob hier nur einige Gruppen Größerer Bluttrinker und Dornenwölfe sind. Doch aufgepasst, hier erscheinen sehr viele Versteckte Gruppen von Größerer Bluttrinker und Dornenwölfen. Wie in Raum 5 sollte man alles zweimal ablaufen, da oft eine erneute Gruppe Gegner an einer Stelle erscheint die bereits abgelaufen wurde. Am besten postiert man sich in dem Tor, um dem Gegner wenig Möglichkeiten zu geben, die Front zu durchbrechen. Wenn alle Gruppenmitglieder in den Raum eintreten, verschließt sich das Tor hinter ihnen und es wird schwerer, die restlichen Gruppen zu besiegen.
Urgoz' Heiligtum (Lebenspunkte-Degeneration/Energiepunkte-Degeneration)
Es gibt drei Eingänge in diesen Raum und jeder wird durch eine Wächterschlange geschützt. Urgoz fängt an, mit der Gruppe zu sprechen und erklärt, dass ihre Ankunft vorausgesagt wurde und dass ihre Niederlage sicher ist. Achtung: Wenn man den Raum betritt, tauchen einige Gruppen von Pflanzengegnern auf, diese sollten nach Möglichkeit rausgelockt werden. Einmal im Inneren von Urgoz' Heiligtum, trifft die Gruppe auf Urgoz, der von zwei große Schlangen unterstützt wird. Diese Schlangen heilen sich nur gegenseitig und nicht Urgoz. Desweiteren greifen sie nicht an, sie können also vernachlässigt werden. Urgoz verwendet die Fertigkeit Bindung des Waldes, durch die er alle, die ihn angreifen, verhext. Das verlangsamt Gruppenmitglieder und verbietet ihnen anzugreifen. Urgoz' Reichweite ist sehr groß, dadurch kann er jeden Gegner im Raum angreifen. Urgoz steht in verseuchtem Wasser. Dadurch halten Zustände um 20% länger an.
Ende
Wenn man Urgoz getötet hat, erscheint Urgoz' Truhe, die alle Gruppenmmitglieder für den mühsamen Weg und Kampf belohnt.
Gegner
- 24 Schaufler-Ausweider
- 24 Schaufler-Gärtner
- 28 Wahnsinniger Schaufler
- 28 Wahnsinniger Schaufler-Wilder
- 28 Wahnsinniger Schaufler-Seher
- 10 Explosives Wachstum
- 30 Urgoz
- 28 Grübeldornen
- 28 Entwurzelte Malice
- 30 Krummrinde
- 24 Brennender Busch
- 28 Dornenwolf
- 10 Hüpfvampir
- 10 Gedankendieb
- 28 Wahnsinniger Dornaufseher
- 28 Wahnsinniger Erdaufseher
- 28 Wahnsinniger Geistaufseher
- 28 Wahnsinniger Gesangsaufseher
- 28 Wahnsinniger Windaufseher
- 28 Wahnsinniger Geisteraufseher
- 28 Wahnsinniger Waldaufseher
Andere