Voltaischer Speer Farmen
Das Team
Die Gruppe die für VSF(Voltaischer Speer Farmen) gebraucht wird, besteht aus:
1 Perma Assa,
1HB Monk,
1 Spirit-Spammer Waldläufer/Ritu,
5 Cryer
Die Builds dazu gibt es unten.
Ablauf
Der Perma rusht die Gruppe im HM von den Grüne Kaskadenin das Exil des Sklavenhändlers. Es ist Südöstlich der Karte.
Von dort aus gehen sie in das Verließ von Justiziar Thommis.
Spielweise für den Perma
Ab nun wird der Assa den Weg nach Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht!Der Schattenform Assa bekommt trozdem Schaden! Manche Gegner haben die Fertigkeit Trampeln. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen und erleidet Schaden.
Wenn er nun bei Justiziar Thommis ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest.
Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand(Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo Justiziar Thommis am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie, bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit sich der Rest der Gruppe auch an die Truhe kommt.
Spielweise für den Ghost Maker
Wenn die Gruppe im Verließ angekommen ist, legt der Spirit Spammer die Geister ein bisschen von der Gruppe entfernt seine Geister. Eisboden ist ganz wichtig, weil die Gegner sich Wiederbeleben können.Falls die Wand offen ist, und einer vom Team gestorben ist, zerstört der Ghost Maker Eisboden mit Wütendes Starren.
Spielweise für den HB Monk
Der Monk muss mit Gruppe heilen den Perma immer wieder Leben geben, wärend er zu Justiziar Thommis läuft, und einfach die Verbündeten heilen.
Spielweise für den Cryer
Der Cryer wartet, bis der Perma alle Gegner zu der Wand gezogen hat. Von der anderen Seite suchen sich die Cryer dann ein Gegner aus,machen auf ihn eine Mesmer Verhexung, und benutzten Arkanes Echo, Echo, und Schmerzensschrei. Die Gegner sterben dann, die Wand geht auf, dann zieht der Perma die Gegner von der Truhe weg, und die Cryer und der Rest können sich ihr Item abholen.
Belohnung
Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exil der Sklavenhändler.
In der Truhe des Sklavenhändlers kann ein goldener Gegenstand, ein Diamant oder ein Onyx enthalten sein.
In der Truhe droppt auch der seltene Voltaischer Speer!
Mit einer guten Gruppe dauert der Run ca 7-15Minuten.
Die Builds
Perma (Assa/Ele)
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Zwergenstabilität
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Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
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Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Herz der Schatten
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Vorgetäuschte Neutralität
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Vorlagencode:
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OwZTgUP9ZS6jHRn5usBCBKNjmEA
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Cryer (Beliebig/Mesmer)
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. Ohne Attribut (Mesmer) Echo
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Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Rest ist nicht wichtig
Spirit Spammer (Ritu/Waldi)(Waldi/Ritu)
Dornenranken10560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Dornenranken
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Zerfetzen10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Blutende Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Wenn dieser Geist stirbt, leiden alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, und deren Lebenspunkte unter 90% liegen, 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Zerfetzen
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wütendes Starren
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Erholung
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Großzügig war Tsungrai10%5115Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Großzügig war Tsungrai
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Fleisch von meinem Fleisch
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Vorlagencode:
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OggjYhYaIPzugH056YsreEsLGA
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HB Monk (Monk/Ele)
Vorlagencode:
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OwAT04HBVKu63BMqBseAC8jANCA
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