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Warder

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Ein Warder (v. (to) ward so., etw. abwehren) ist ein Elementarmagier, der das Attribut Erdmagie verwendet. Er ist kein Damage Dealer (eng. Schadensgeber) sondern ein Supporter (to support: absichern).

In der Regel hat er die 5 Abwehrkreise des Erdmagie-Attributs ausgerüstet, welche von der Fertigkeitsklassifizierung, sog. Abwehrzauber. Folgende Abwehrzauber beinhaltet das Erdmagie-Attribut:

Ein Abwehrzauber kann entweder Unterstützender Natur oder für den Feind von Behindernder sein. Abwehr gegen Nahkampf erhöht zum Beispiel die Chance einen Nahkampfangriff zu blocken um 50%. Eine Abwehr gegen Feinde hingegen senkt das feindliche Bewegungstempo um 50%.

Da ein Ward oft viel Energie kostet, wird auch oft die Elementareinstimmung mitgenommen, um den Energieverbrauch zu minimieren.

Beispiel

Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung.jpg
Elementareinstimmung
Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdeinstimmung.jpg
Erdeinstimmung
Abwehr gegen Nahkampf15130Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
Abwehr gegen Nahkampf
Abwehr gegen Elemente15120Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Elemente.jpg
Abwehr gegen Elemente
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung

Dieser Elementarmagier darf sich dank der Erdrüstung ganz nach vorne wagen und da die Abwehr gegen Nahkampf und Abwehr gegen Feinde wirken. Die Abwehr gegen Elemente ist für die hinteren Reihen praktisch (Salzgischtdrachen knöpfen sich gerne die Caster in den hinteren Reihen vor).

Im PvE ist es sinnvoll statt Abwehr gegen Elemente Ebon-Kampfstandarte des Mutes mitzunehmen. Außerdem kann man auf Kreis der Schwäche verzichten und entweder Ebon-Kampfstandarte der Ehre oder Ebon-Kampfstandarte der Weisheit zurückgreifen.