Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen.
Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern schaden zufügt.
Methode 1:
In Methode Methode 1 tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.4x
Methode 2:
In Methode 2 tritt ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Geist der Schmerzen oder Geist des Blutgesangs, zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt,um den Schaden zu verringern.2x,2x
Methode 3:
Methode 3 ist die beliebteste Methode beim Zaishen Trappen. Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem sogenannten Finisher, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier, manchmal auch einem Ghostspammer, an. Die Aufgabe des Finishers ist es nach Auslösen der Fallen die Überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.3x,1x
Hier ein gängiges Build für die Waldläufer:
Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Dornenfalle
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Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Durchbohrende Falle
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Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Flammenfalle
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Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Schlinge
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Stachelfalle
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Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Staubfalle
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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In die übrigen Plätze können beliebige Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben, wie Heilender Hauch oder Gift auftragen.
Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen) Welche am besten geeignet ist sollte man am besten selbst herausfinden.