Überreste Sahlahjars (Mission)
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Überreste Sahlahjars (Mission) | |
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Typ | Herausforderungs-Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Ödland |
Gruppengröße | 1 Person |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Allgemeines
In den Außenposten Überreste Sahlahjars gelangt man nachdem man die Mission Ödland-Tor gespielt hat. Diese Herausforderungs-Mission wird dann alleine, ohne Gefolgsleute gespielt. Angenommen wird die Mission bei einer verlorenen Seele im Aussenposten Überreste Sahlahjars.
Missionsziele
Man startet in den Dynastie-Gräbern. Hier geht es darum Punkte zu machen, indem man die Dynastie-Gräber von verdorbenen Insekten und wahnsinnigen Geistern befreit.
Diese Herausforderungs-Mission kann man nur alleine spielen. Nimmt man die Herausforderung an, wird man in die Dynastie-Gräber teleportiert und hat 50 Sekunden Zeit um den Wurm-Aufspürer aufzusuchen, denn nur im Schlund eines Junundu hat man überhaupt eine Chance in diesem Gebiet. Damit man in alle Bereiche der Dynastie-Gräber gelangen kann, muss man Punkte machen. Nach jeweils 15 Punkten öffnet sich zufällig einer der vier anfangs verschlossenen Bereiche.
Belohnung
Neben Gold und Erfahrungspunkten besteht eine Chance auf Alte Rüstungsüberreste, die im Inventar erscheinen.
- Insekten: Ihr Tod bringt jeweils einen Punkt("Verseuchung") bzw. drei Punkte ("Schlimme Verseuchung"). Die Insekten greifen niemanden an und bewegen sich nicht, stehen also nur rum und sind leicht zu töten. Es ist unmöglich alle Insekten zu töten, weil immer wieder - anstelle der toten Insekten - neue Insekten auftauchen.
- Wahnsinniger Geist: Ihr Tod bringt 4 Punkte. Wahnsinnige Geister tauchen in regelmäßigen Abständen auf, und sie können erheblichen Schaden (ca. 700 Schadenspunkte!) anrichten. Diese Geister kann man nur töten, wenn man kurz vorher ein größeres Insekt ("Schlimme Verseuchung") getötet hat.
- Verlorene Seele: Ihr Tod bringt 8 Punkte. Von ihnen gibt es nur wenige - wenn eine erscheint, werdet ihr auf dem Bildschirm benachrichtigt, und müsst sie dann suchen. Sie sind ausschließlich in den Bereichen zu finden, die anfangs nicht offen sind.
- Beim Tod Wahnsinniger Geister droppen - wenn man Glück hat - Alte Rüstungsüberreste direkt ins Inventar. Vermutung: Offenbar startet das Droppen, sobald Ihr ungefähr 50-60 Punkte erreicht habt.
Punkteübersicht: | |
geringe Verseuchung (kleine Insekten) | 1 Punkt |
Schlimme Verseuchung (größere Insekten) | 3 Punkte |
Wahnsinniger Geist | 4 Punkte |
Verlorene Seele | 8 Punkte |
Lösung
Eines vorweg - das Problem an dieser Mission hat einen Namen: Wahnsinniger Geist. Sie töten Euch in kürzester Zeit (700 Schadenspunkte pro Schlag) und sind selbst unverwundbar. Es sei denn, man hat vorher eine Schlimme Verseuchung getötet, was einen für ca. 20 Sekunden mit Geistform verzaubert. Dann (und nur dann!) sind die Wahnsinnigen Geister verwundbar - und ihr Schaden wird um 75 %, auf 175 Schadenspunkte pro Schlag, reduziert. Leider ist zu Beginn der größte Teil des Gebietes gesperrt und man muss die 4 Grabkammern erst öffnen. Dies macht man, indem man Verseuchungen tötet und Punkte sammelt. Bei 15 Punkten öffnet sich die erste Kammer, 30 Punkte die zweite, 45 die Dritte, und bei 60 Punkten hat man alle Kammern geöffnet.
Das ist ziemlich schwer.
Vorgehen
- Gleich nach Missionsbeginn begibt man sich zum Wurm-Aufspürer und steigt in einen Wurm ein. Man sollte die Mission praktisch ausschließlich in Wurmform bestreiten. Nur so ist man wehrhaft genug, um eine Chance zu haben.
- Die Skillbar ändert sich nun. Es werden die bereits bekannten Fertigkeiten der Würmer verwendet um so in der Mission zu spielen.
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- Es läuft ein Countdown bis zum Start der Mission. 10 Sekunden vor Start der Mission sollte man noch Junundus Klage aktivieren, um sich zu heilen. Man kann auch eine lebensregenerierende Fertigkeit wie z.B. Heilender Hauch beutzen und ca. 1-2 Sekunden vor Start der Mission erst in den Junundu gehen. Der Grund: Es gibt eine beständige LP-Degeneration in dem Gebiet und man hat bis zum Start ca. 100 LP verloren.
- Nach dem Start beginnt man sofort, Verseuchungen zu töten. Am besten funktioniert dies, indem man Junundus Belagerung und Junundus Biss abwechselnd verwendet - mit diesen Fertigkeiten sind die Verseuchungen auf einen Schlag tot.
- Nach kurzer Zeit erscheint die Meldung "Eine verlorene Seele ist erschienen" - jetzt vorsicht: Es kommt in Kürze auch ein Wahnsinniger Geist (nicht vorher). Bis es soweit ist, habt ihr normalerweise schon etwa 6-7 Verseuchungen getötet. Tötet jetzt eine Schlimme Verseuchung und behaltet den Kompass im Auge. Gleich nähert sich schnell ein roter Punkt - das ist der erste Wahnsinnige Geist, tötet ihn.
- Nachdem der erste Wahnsinnige Geist tot ist, solltet ihr Euch mit Junundus Klage heilen. Achtung: Das funktioniert nur, wenn in Eurem Aggrokreis kein anderer Gegner ist.
- Ihr habt jetzt Zeit, etwa drei weitere Verseuchungen zu töten, dann solltet ihr die nächste Schlimme Verseuchung anvisieren. Mittlerweile hat sich ein Tor geöffnet - bleibt aber vorerst noch in dem zentralen Startbereich und tötet den zweiten Wahnsinnigen Geist.
- Nachdem der zweite Wahnsinnige Geist tot ist, wieder heilen mit Junundus Klage, danach könnt ihr wieder ca. 2-3 Verseuchungen töten (dabei immernoch im zentralen Startbereich bleiben). Dann wieder eine Schlimme Verseuchung anvisieren und töten. Der dritte Wahnsinnige Geist erscheint nun: Tötet auch diesen.
- Wenn der dritte Wahnsinnige Geist tot ist, verlasst ihr den zentralen Startbereich und geht durch eines der jetzt offene Tore. Drückt STRG/CTRL (Beschriftung von der Tastatur abhängig) und haltet Ausschau nach der nächsten (also der vierten) Schlimmen Verseuchung. Um schneller von Ort zu Ort zu kommen, solltet ihr jetzt so oft wie möglich Junundus Tunnel benutzen.
- Bevor der vierte Wahnsinnige Geist erscheint habt ihr noch Zeit, etwa 1-2 Verseuchungen zu töten, dann geht es der vierten Schlimmen Verseuchung an den Kragen - und danach dem 4. Wahnsinnigen Geist.
- Zwischendurch heilen nicht vergessen (Junundus Klage).
- Ab jetzt "hangelt" ihr Euch von Schlimmer Verseuchung zu Schlimmer Verseuchung, wobei das größte Problem darin besteht, welche zu finden. Deshalb muss euer primäres Ziel sein, diese zu finden - nicht die Verlorenen Seelen. Sie nehmt ihr nur mit, wenn sie Euch zufällig über den Weg laufen.
- Für Fortgeschrittene: Da die Zahl der Schlimmen Verseuchungen begrenzt ist, kann man mit dem Töten der Wahnsinnigen Geist auch warten, bis ein zweiter (oder mehrere) erschienen ist, und dem ersten bis dahin aus dem Weg gehen. Erst dann tötet man eine Schlimme Verseuchung - und dann mehrere Wahnsinnige Geist auf einmal. So "spart" man Schlimme Verseuchungen, ohne die man die Wahnsinnigen Geist ja nicht töten kann.
Weitere Tipps
- Verbrauchsgut, das Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindikeit erhöht (z.B. Roter Kandis), ist in dieser Mission sehr hilfreich.
- Nähert sich ein Wahnsinniger Geist, hört ihr ein deutlich vernehmbares "Ping".
- Die Wahnsinnigen Geister sind immun gegen Zustände und Verhexungen.
- Die Paragon-Fertigkeit "Can't touch this!" schützt Euch vor den Wahnsinnigen Geistern, wenn ihr Euch außerhalb des Junundus befindet, da ihre Angriffe Berührungsfertigkeiten sind. Allerdings: Ihr müsst trotzdem eine Schlimme Verseuchung töten, um den Geist zu verletzen.
- Besonders gut gegen die Geister sind die Fertigkeiten "Junundus Schlag" gefolgt von "Junundus Biss", da sie während des Knockdowns von Schlag nicht angreifen können und man von dem Biss noch 500 Heilung bekommt. Also ist es ratsam immer wenn ein Geist auftaucht eine Schlimme Verseuchung in seiner Nähe zu haben, um sich die "Geistform" zu holen und 4 Adrenalin um den "Junundus Schlag" gegen den Geist auszuführen. Zwischen dem Erscheinen von neuen Geistern, immer fleissig Verseuchungen töten um Punkte zu sammeln.
- Eine Taktik die Schlimmen Verseuchungen schneller zu töten, bevor einen die Geister zu oft treffen, ist sie schon vor dem Erscheinen eines Geistes auf ungefähr 1/3 ihrer Lebenspunkte zu bringen (einmal die Fertigkeit Junundus Belagerung zu benutzen hilft hier schnell weiter) und dann, wenn der Geist naht, den Rest der Lebenspunkte abziehen. Für zusätzliche Heilung sorgt Junundus Klage, was allerdings nur funktioniert wenn sich keine Gegner in eurer Reichweite befinden.
- Wenn man nun 60 Punkte gesammelt hat und alle Bereiche offen sind, kann man auf die Suche nach der verlorenen Seele gehen. Mit Junundus Tunnel entkommt ihr den Geistern und sollten eure Lebenspunkte doch mal gegen null streben, verlasst einfach den Junundu und rennt (Fertigkeiten zum Rennen mitnehmen) zum nächsten Wurmaufspürer. Dort bekommt ihr einen neuen Wurm mit vollen Lebenspunkten. Den Junundu natürlich nicht verlassen, wenn ihr auf diesem gelben Schwefelboden seid, weil man sonst sterben wird.
- Bringe die Schlimmen Verseuchungen auf ein Minimum an Lebensenergie. Sieh zu, das dein Adrenalin für "Junundus Schlag" aufgeladen ist. Sobald der Geist erscheint und sich auf dich zubewegt, gib der Schlimmen Verseuchung den Todesstoß. Greife den Geist wie folgt an: Junundus Stoß - Junundus Schlag - Junundus Biss - Junundus Stoß (Tastenfolge: 1 - 2 - 3 - 1). Der Geist sollte nun tot sein und du um 650 Punkte geheilt.
- Man kann auch mit der Kombination "Junundus Tunnel - Junundus Biss" töten, dann bekommt man ebenfalls 500 Lebenspunkte, da Junundus Biss die Fertigkeit Junundus Tunnel beendet und beim beenden dieser Fertigkeit, der Gegner zu Boden geworfen wird.
Vorsicht! An manchen Stellen befindet sich felsiger Untergrund und wenn man nicht aufpasst, verlässt man ungewollt seinen Junundu. Die wahnsinnigen Geister können Menschen mit einem Schlag töten.
Hinweis: Dieses Gebiet zählt zum Kartographen-Titel! |
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