Boreas-Meeresgrund (Mission)
Boreas-Meeresgrund (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Das Jademeer |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Zos Shivros-Kanal |
Karte | |
Überblick
Dauer: 15-25 Minuten
Ankunft nach Mission: Zos Shivros-Kanal
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Keine
Missionsziele
Triumphiert in der Versammlung und verdient Euch das Recht, den Speer von Archemorus gegen Shiro einzusetzen.
- Besiegt die drei Champions und ihren Meereswächter.
- Holt Euch den Speer von Archemorus.
- Besiegt Zhu Hanuku mit dem Speer von Archemorus.
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
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Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
- Zusätzlich erhält man für das abschliessen der Mission noch 500 Luxonpunkte
Lösung
In dieser Mission gibt es zwei Abschnitte. Im ersten Teil muss die Gruppe drei verschiedene Luxon-Gruppen besiegen. Das erteilt das Recht den Speer von Archemorus zu benutzen. In zweiten Abschnitt muss die Gruppe den Riesenkraken Zhu Hanuku mit Hilfe des Speeres töten. Um ein Wiederbeleben der Gegner zu verhindern, kann man Eisboden einsetzen. Dabei ist aber zu beachten, dass man selber nicht sterben sollte.
Die Arena
Die zwei Bosse der jeweiligen Gruppen haben ein Siegel der Wiederbelebung dabei. Es ist ratsam sich auf einen Boss zu konzentrieren. Nach seinem Tod wird er meisten sofort wiederbelebt, nun sollte auch wieder gegen den selben Boss gekämpft werden. Der Grund liegt darin, dass der andere Boss sein Siegel der Wiederbelebung nicht mehr benutzen kann. Somit ist die Gruppe sehr schnell zu besiegen.
- Erste Gruppe: Die Krebs-Clan-Gruppe kommt von der linken Seite und wird von Daeman und Meereswächter Eli angeführt. Das Gefährliche was diese Gruppe ausmacht, ist ihre Fähigkeit zu Unterbechen. Daeman benutzt Würgegas und kann somit die zaubernden Charaktere für eine gewisse Zeit unterbrechen.
- Zweite Gruppe: Der Schlangen-Clan kommt von dem mittleren Tor und enthält Aurora und Meereswächterin Gita. Die Meereswächterin Gita ist eine Mönchin, deshalb sollte sie als aller erstes getötet werden. Besonders in Acht nehmen sollte sich die Gruppe vor dem Sperrfeuer von Aurora, denn damit verursacht sie viel Flächenschaden. Auch die beiden Luxon-Krieger können ein Problem darstellen, wenn sie zusammen ein zauberndes Gruppenmitglied angreifen.
- Dritte Gruppe: Der Schildkröten-Clan ist Argos Gruppe. Die Angriffe seiner Luxon-Elementarmagier und seine Fertigkeit Argos Schrei können eine nicht-vorbereitete Gruppe sehr schnell töten. Der andere Boss, Meereswächterin Hala ist eine Mesmerin. Die ganze Gruppe solle sich auf Argo konzentrieren und ihn so schnell wie möglich besiegen. Es sollte außerdem unter allen Umständen versucht werden, seine Fertigkeit Argos Schrei zu unterbrechen.
Nachdem die drei Gruppen besiegt worden sind, folgt eine kurze Filmsequenz, die den nächsten Abschnitt der Mission einleitet.
Hinweis: Es sollte sich von der Mitte der Arena ferngehalten werden. Der Speer von Archemorus lädt sich während des Kampfes auf und "entlädt" sich hin und wieder, wenn er voll ist. So verursacht er bei den in der Nähe stehenden Gruppenmitglieder 300 Punkte Schaden. Dieser Effekt trifft allerdings nicht die gegnerische Gruppe.
Der Kampf gegen Zhu Hanuku
Damit Zhu Hanuku überhaupt ersteinmal auf der Karte erscheint, müssen eine Reihe von Kraken-Laich getötet werden, die entlang des Jademeeres patroulieren. Ein Elementarmagier, Mesmer, Nekromant, Ritualist oder Mönch sollte den Speer von Archemorus von dem Podest nehmen, denn diese Klassen können Zauber wirken, obwohl sie ein Bündel in der Hand halten. Es muss der Ausgang benutzt werden, der nach der Zwischensequenz geöffnet wurde. Außerhalb der Arena befinden sich Gruppen von Naga und Modersuhler. Sobald man auf das Jademeer kommt, werden Gruppen von kriechenden Karpfen erscheinen, aber auch Gruppen von Kraken-Laich werden auftauchen.
Der Kraken Zhu Hanuku hat lediglich zwei Fertigkeiten; Wiederbeleben welche ihm erlaubt seine Verbündeten Kraken zu beleben und die verheerende Monsterfertigkeit Jadewut. Es ist sehr wichtig "Unterbrecher" in der eigenen Gruppe zu haben. Diese sollten die Jadewut unbedingt unterbrechen:
- Der Mesmer ist der klassische Unterbrecher und verfügt über zahlreiche Unterbrecherfertigkeiten, wie zum Beispiel Blutsauger-Siegel oder Schrei der Frustration.
- Auch ein Nekromant mit Rückenschauer oder Angstschauer und einem Klagenden Zauberstab kann den Kraken permanent unterbrechen.
- Krieger und Assassinen können auch unterbrechen, zum Beispiel mit Ablenkungsschlag und mit Unterbrechender Dolchstoß.
- Ritualisten können auch den Geist Missklang in der Nähe des Kraken aufstellen.
- Ein Waldläufer kann die Fertigkeit Stahlspitzenpfeil benutzen (Kann im ersten Teil der Mission von Daeman erbeutet werden) Erschütterungsschuss ist die Alternative zur Elite-Fertigkeit.
Das Unterbrechen der Jadewut sollte keine große Herausforderung sein, da Zhu Hanuku 5 Sekunden für die Aktivierung benötigt.
Zhu Hanuku hat einen sehr hohen Rüstungswert und sehr viel Lebensenergie. Der Schaden den der Speer macht hat sich über die gesamte Zeit des Tragens multipliziert. Es ist einfacher Zhu Hanuku zu besiegen, wenn der Speer die Stufe 5 erreicht hat. Bei dieser Stufe richtet der Speer einen Schaden von 300 Punkten an umstehende Feinde und 1900 Punkte Schaden an Zhu Hanuku selbst an, sobald er vor dem Kraken fallen gelassen wird. Dies sollte aber erst passieren, wenn nur noch ca. ein fünftel des Lebensbalkens von Zhu Hanuku gefüllt ist.
Missions-NSCs
Gegner
- 24 Leviathan-Klaue
- 28 Insel-Wächter
- 24 Modersuhler
- 24 Kraken-Laich
- 20 Luxon-Krieger
- 20 Luxon-Waldläufer
- 20 Luxon-Nekromant
- 20 Luxon-Mesmer
- 20 Luxon-Elementarmagier
- 20 Luxon-Assassine
- 23 Naga-Krieger
- 24 Naga-Bogenschütze
- 23 Naga-Ritualist
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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24 | Meereswächter Eli | Elite-Schwertangriff (Factions). Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...4...5 Adrenalinstöße. Drachenhieb
Attribut: Schwertkunst (Krieger) | |
24 | Daeman | Elite-Bogenangriff (Factions). Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. Stahlspitzenpfeil
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) | |
24 | Aurora | Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden. Sperrfeuer
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) | |
24 | Meereswächterin Gita | Lebensmantel 5¼2 Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Lebensmantel
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
30 | Zhu Hanuku | ||
24 | Meereswächterin Hala | Kraftfresser 5¼20 Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte. Kraftfresser
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
24 | Argo | Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt. Geistige Verbrennung
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) |
Missionen Factions |
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