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Benutzer:84dot164/Sandkasten

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WdH-Mönch
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Alle
Aufgabe Heiler/Beschützer
Anwendungsgebiet Überall
Kern
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
 Wort der Heilung

Beschreibung

Der WdH-Mönch, auch WoH vom englischen "Word of Healing", ist eines der grundlegendsten Mönch-Heiler-Builds, die in Guild Wars existieren. In seiner häufigsten Form ist es ein Hybridbuild zwischen Heil- und Schutzgebeten, um optimale Effizienz zu erreichen. Dabei reicht Wort der Heilung allein eigentlich bereits für den Heilungsteil aus, da es für wenig Energie viel heilt und gleichzeitig noch geringe Aktivierungs- und Aufladezeiten hat.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gute Mischung aus Heilung und Beschützen
  • Durch relativ kurze Wirkzeiten nicht sehr einfach zu unterbrechen
  • Kann alleine oder zusammen mit anderen Heilern bzw. Beschützern arbeiten
  • Viel Variation möglich
  • Durch kostengünstige Zauber wenig Energieprobleme

Schwächen

  • Anfällig gegenüber Caster-Hate (Da muss man sich mal einen sinnvollen deutschen Begriff einfallen lassen)

Fertigkeitenwahl

Eine Fertigkeit steht bereits fest: Wort der Heilung.

Als nächstes braucht man noch eine der Spam-Fertigkeiten, wie z.B. Umkehrung des Schicksals, Geduldiger Geist oder, wenn man keine der beiden hat, Fürbitte der Heilung.

Jeder Mönch sollte fähig sein, Zustände und Verhexungen zu entfernen. Für beide je eine Fertigkeit und es bleiben noch drei Fertigkeitenslots. Genauso sollte jeder Mönch auch eines der beiden wichtigsten Schutzgebete haben: Schutzgeist oder Geisterbindung. Wenn zwei Mönche in der Gruppe sind, sollte jeder eines davon haben, da die beiden sich gut ergänzen.

Damit bleiben drei Slots, die man beliebig auffüllen kann. Es empfehlen sich kleinere Schutzgebete wie Wächter, Schild der Absorption oder Schützende Hände. Für den Fall, dass man keine Energie mehr hat, kann man sich ein Siegel als Notlösung mitnehmen, z.B. Siegel der Verjüngung oder Siegel der Hingabe. Außerdem finden sich in jeder Sekundärklasse irgendwelche Fertigkeiten, die sich sinnvoll anwenden lassen. Im Artikel Zweitklasse für den Mönch finden sich hierzu einige Ideen.

Beispielleiste

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
Preschen
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht