Der Tank
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Hauch
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Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Antlitz des Ahnen
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Essenzbindung
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch) Genesung
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Vorlagencode:
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OwUTA1m+2peAS8gRgIi8QfISAA
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Ausrüstung 55hp Tank
Der Nekromant
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Boshafter Geist
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Verzauberungsschändung
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Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Antlitz des Ahnen
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Sympathisches Gesicht
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Vorlagencode:
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OAVEEZNWe8sEyDwBPoIoTAAAAA
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Die beliebigen Plätze werden für Fertigkeiten verwendet um die Sterbenden Nachtmahre zu töten.
Ausrüstung Nekromant
Das Tanken im Labyrinth
Schaden machen im Labyrinth
Die Eiswüsten
- Der Nekro geht voraus und schaut nach Sterbenden Nachtmahren.
- Bei Gruppen von Schmetterkriechern tankt der Monk wie gewohnt und der Nekro macht wieder zuerst Antlitz des Ahnen oder Sympathisches Gesicht. Dann wartet er 3-5 Sekunden indenen er Arkanes Echo castet und dann Boshafter Geist auf 2 Schmetterkriecher hext. Das wiederholt man bis alle tot sind.
- Bei den Kaltfeuernächten muss man Antlitz des Ahnen und Sympathisches Gesicht nicht zuerst casten. Das macht man wen 2 von ihnen mit Boshafter Geist verhext sind.
- Hat man alle Schmetterkriecher und Kaltfeuernächte besiegt, hat man auch die Eiswüsten geschafft!
- Der UW Farm ist vorbei.
Dropps
- 1-2p in bar.
- 1-2p beim Verkauf von Gegenständen.
- 0-2 Ekken.
- 0-2 goldene Gegenstände (im HM 1-3 und immer maximal!! ist aber auch schwerer).