Duncan der Schwarze (Verlies)
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Exil der Sklavenhändler | |
Ebenen | nicht zutreffend | |
Truhe | Truhe des Hierophanten | |
Gehört zu Quest | Der letzte Hierophant | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 5000 (Norn) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 500 (Norn) |
Der Weg zum Verlies
Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den östlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.
Hinweis: Um dieses Verlies machen zu können, müssen alle Gruppenmitglieder die vier Endgegner laut ihrem Questlog besiegt haben. Im Questlog muss bei allen Spielern der Gruppe als unterster Punkt „Vernichtet Duncan den Schwarzen.“ stehen. Nicht weniger, aber auch nicht mehr! Man kann mit dieser Voraussetzung dieses Verlies sowohl im normalen, als auch im Schweren Modus betreten und es sooft versuchen, bis man es schafft. |
Allgemeines
Auf dem Weg zu Duncan hin befinden sich keine Geister. Die einzigen Gegner sind Zwerge und Ruhelose Tote, hier auch in anderen Formen als nur die Ruhelosen Toucher.
Vorbereitungen und besondere Spielweisen
Der Nekromant oder die Nekromanten nehmen Siegel des Kummers mit. Außerdem brauchen sie den Schmerz nicht spüren, obgleich dies optional ist. Ein Nekromant muss den Sieger plündern können. Wer noch zu viel Platz auf der Leiste hat, kann den Schmerztauscher mitnehmen. Die Spielweise auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen Duncan findest du einige Zeilen weiter unten.
Mindestens im Schweren Modus nimmt ein Spieler Tauschen mit. Das wird in der Regel von Elementarmagier, Mönch oder Nekromant gemacht. Der Tank kann zupackende Erde mitnehmen, auch wenn dies eher ein Randphänomen ist.
Verlauf
Seit dem 9. November ist dieses Verlies etwas einfacher geworden. Man muss am Anfang nur gegen eine Gruppe Zwerge kämpfen. Der Kampf ist vergleichsweise simpel. Man kann gut an der Ecke rechts vom Eingang tanken. Beachte, dass die Ecke etwas unrealistische Kollisionabfragen hat.
Weiter geht es durch das Tor nach Süden. Man sieht eine Zwergengruppe links stehen. Diese lässt man erst einmal in Ruhe. Sie kann übrigens ein klein wenig patroullieren. Außerdem kann man in der Halle 3 Gruppe à 3 Ruhelose Tote finden. Das sollte man auch tun. Es sind diesmal nicht nur die bereits aus Selvetarm bekannten Toucher, sondern auch einige mit Boshafter Geist. Der Tank sollte kein Obsidianfleisch benutzen. Schützen tut's ihn nicht und den Boshafte Geist geht auf diejenigen, die ihn überhaupt nicht brauchen können. Der Tank muss nur die Steinfleisch-Aura benutzen, um nicht von den Stäblern unnötigen Schaden zu bekommen.
Die Steingipfelgruppe kann nicht am Steintor der Halle getankt werden, wenn sie ganz im Osten an der Wand steht. Sie muss beim Patroullieren gelockt werden, da sie sonst nur wenige Meter folgt.
Die hinteren Reihen nehmen das vorher von den Touchern besudelte Gebiet ein und der Tank holt die von links hinter der Wand herumlaufenden Zwerge, ohne die Ruhelosen Toten rechts zu holen. Die Zwerge können super getankt werden.
Nun läuft man dorthin, wo die Zwerge herkommen. So geht man den Zwergen auf der Brücke und den Touchern auf dem rechten, westlichen Gang, aus dem Weg.
Als nächstes kommen einige Gruppen Ruheloser Toter, die erscheinen, wenn man sich ihnen nähert. Man sollte nicht zu schnell vorgehen. Aufgrund ihrer geringen Anzahl (meistens etwa drei zur Zeit) und der Mischung sind die Ruhelosen Toten allgemein kein Problem in diesem Verlies, wenn man nicht zu viele lockt.
Nach einigen Ruhelosen Toten und etwas Treppensteigen sieht man eine Zwergengruppe auf sich zukommen. Auch dort gibt es immer noch Ruhelose Tote, die aus dem Nichts erscheinen. Man sollte also vorsichtig sein. Nach einiger Auszeit kommt hier auch wieder der Eisboden zum Einsatz.
Nachdem man aus dem Gang heraus ist, bringt man noch die Zwerge um den Wohnort Duncans um. Solange man nicht die Treppe hinaufsteigt oder auf Breite des Felsens nach Westen geht, geht von Duncan keine Gefahr aus. Er wird sogar zuerst noch als ein normaler NSC angezeigt (grüne Schrift und ein grünes Dreieck auf der Karte). Überall auf dem freien Hang vor Duncan halten sich Ruhelose Tote versteckt. Zweimal von rechts kommende Zwerge müssen am Anfang getötet werden. Danach säubert man das Gebiet von den Ruhelosen Toten und kann sich Duncan zuwenden.
Der Kampf gegen Duncan den Schwarzen
Duncan der Schwarze ist, im Gegensatz zu den anderen lächerlichen Endgegnern im Exil der Sklaventreiber, schon ein etwas härterer Brocken.
Beim Kampf gegen Duncan gibt es die folgende Methode, die sich durchgesetzt hat:
Der Tank legt sich zuerst einmal direkt vor Duncan als Bettvorleger hin und löst damit die auf der Karte verzeichneten Geister aus. Duncan selbst läuft fast gar nicht. Nur selten bewegt er sich mal. Der Grund warum der Tank hier als Bettvorleger dienen muss, ist, dass es ja Siegel-Nekros gibt. Diese können dann mit ihrem Siegel spammen, weil ja in der Nähe von Duncan eine Leiche, genauer gesagt der Tank, herumliegt. Der Tank wird also auch nicht wiederbelebt. Warum auch?
Nun kommt der Siegel-Nekro erst so richtig ins Spiel. Der verhext Duncan mit Sieger plündern und spammt ständig mit dem Siegel des Kummers herum. Falls die Gruppe zwei Nekromanten dieser Art hat, braucht natürlich nur einer Sieger plündern einsetzen, da Duncan das sowieso nicht loswird. Er kann allerdings auch mit dem Siegel des Kummers mithelfen.
Das einzige Problem an der Sache sind die Geister. Genauer gesagt die Geister der Entzauberung. Der Rest kann einem relativ egal sein. Der Geist der Entzauberung (es ist zum Glück in den meisten Fällen nur einer pro Geisterfeld) entreißt dem Siegel-Nekro ständig seinen Schutzgeist. Der allerdings ist wichtig, damit Duncan nicht mit seinem Geisterriss ankommt und mal eben seine hundert Schadenspunkte austeilt. Daher zaubern die Elementarmagier immer schön ihre Zauber auf die Geister, die sich beim Baum neben der Treppe befinden. Der Siegel-Nekro bzw. die Siegel-Nekros müssen so stehen, dass sie wenn überhaupt sowieso nur von den Geistern neben dem Baum getroffen werden können.
Ob bei der Sache Sterbemalus hilfreich ist, ist eine interessante Frage: Würde man nicht Probleme mit dem Schaden durch Duncans Geisterriss bekommen, wenn die Geister mal wieder den Schutzgeist entfernt haben, wäre Sterbemalus eine tolle Sache, da die Mönche relativ gesehen mehr Heilung machen. Es sei gesagt, dass aber auch Siegel-Nekros mit 60% Sterbemalus Duncan immer noch töten können.
Der Kampf gegen Duncan kann je nach Gruppenzusammensetzung 10 Minuten bis eine halbe Stunde dauern, je nachdem, wie intelligent man sich beim Verfolgen dieser Tipps anstellt. Im Schweren Modus kann das ganze etwas schneller gehen. Hat ein Spieler Tauschen mitgenommen, kann man ebenfalls einige Minuten einsparen, da der Siegel-Nekro nicht in Gefahr läuft, zu sterben. Irgendwann passt immer mal einer nicht auf und der Geist der Entzauberung hat sein Fressen gefunden. Übrigens sollte man nicht sterben, da es nur einen Wiederbelebungsschrein gibt - und der steht ganz am Anfang (siehe obige Karte).
Nach Duncans Tod verschwinden nach einigen Sekunden die Geister und man kann sich an der Truhe des Hierophanten bedienen. Tote werden natürlich automatisch wiederbelebt.
Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der fast direkt neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle Stufe inkl. Fertigkeitspunkt) und 2.750 Gold. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.
Monster
- 24 Steingipfel-Zertrümmerer
- /24 Steingipfel-Demolierer
- /24 Steingipfel-Spalter
- 24 Steingipfel-Schütze
- 24 Steingipfel-Verwirrer
- 24 Steingipfel-Wächter
- /24 Steingipfel-Verteidiger
- /24 Steingipfel-Priester
- /24 Steingipfel-Lästerer
- /24 Steingipfel-Verschmutzer
- /24 Steingipfel-Beherrscher
- /24 Steingipfel-Träumer
- /24 Steingipfel-Wärter
- /24 Steingipfel-Beschwörer
- /24 Steingipfel-Eiferer
- /28 Ruheloser Toter (in der Schattengefängnis-Toucher-Variante)
- 28 Ruheloser Toter (in der Variante mit Boshafter Geist)
Geister beim Endgegner
Endgegner
Belohnung
- 5000 Punkte zum Norntitel beim ersten und 500 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- In der Truhe des Hierophanten ist auf jeden Fall ein Onyx und ein Deldrimor-Rüstungsüberrest enthalten. Außerdem erhält jeder Spieler einen goldenen Gegenstand, einen Edelstein (Onyx oder Diamant), eine Mursaat-Elementarmagier-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Gegenstände:
Hinweis: Man erhält im Schweren Modus immer noch nur einen Onyx und einen Deldrimor-Rüstungsüberrest als Grundbelohnung aus der Truhe. Man erhält lediglich zwei der zufälligen Gegenstände aus der zuvor beschriebenen Auswahl. |