Energie
Allgemeines
Alle Fertigkeiten in Guild Wars mit Ausnahme von Siegeln und Adrenalin-Fertigkeiten kosten beim Aktivieren Energie, welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche Verzauberungen benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch Unterhaltskosten.)
Energiebalken
Die Energie wir anhand des blauen Balkens (Standardmäßig Rechts neben dem roten Lebenspunktebalken) angezeigt. Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:
- Aktuelle Energie (Die Zahl auf dem Balken)
- Eventuelle Erschöpfung (ausgegrauter Bereich)
- Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)
Energieregeneration
Die weißen Pfeile auf dem Energiebalken stellen die Energieregeneration oder Energiedegeneration dar. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der Waldläufer hat 3, der Krieger und Paragon sogar nur 2 Energieregenerationspfeile. 2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert.
Beispiel
Man spielt einen Mönch. Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit Blutritual und Blut ist Kraft belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde Nekromant Blutmagie auf 12 hat) eine Energieregeneration von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. Herr über den Äther belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen. Da die 2, vorher ignorierten, Pfeile wieder mitgerechnet werden.
Unterhaltskosten
Manche Verzauberungen verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch Unterhaltskosten. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der Fertigkeit. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind, oder einer der beiden die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol (b) über dem Fertigkeitsbalken löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die Energieregeneration des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz (a) der die Spielfigur umgibt.
Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus der Fertigkeitspektrum des Mönches. Schutzmönche die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten Energiedegeneration, da man dann z.b. 7 mal Lebensbindung auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).
Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als Vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletztgewirkter Reihenfolge soviele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.
Standart-Energieregeneration der Klassen
- Assasine: 4
- Derwisch: 4
- Elementarmagier: 4
- Krieger: 2
- Nekromant: 4
- Mönch: 4
- Mesmer: 4
- Paragon: 2
- Ritualist: 4
- Waldläufer: 3
Energieregeneration
Ein Pfeil bedeutet 0.33 Energiepunkte pro Sekunde.Da man nur 10 Pfeile De- oder Regeneration haben kann beträgt die maximale Regeneration/Degeneration beträgt also 3.33 Energiepunkte pro Sekunde. Fertigkeiten wie Blut ist Kraft oder Herr über den Äther können den Energie balken positiv sowie negativ beeinflussen.
Auch einige Gegenstände können die Energieregeneration beeinflussen, sofern sie richtig gemoddet wurden. D. h. wenn man eine "Energie +15"-Modifikation ausstattet, bekommt man währen man die Waffe benutzt -1 Energieregeneration. Das funktioniert nur mit Stäben oder Foki.