Fertigkeiten ohne Attribut
Fertigkeiten ohne Attribut sind Fertigkeiten einer Klasse, die keinem Attribut der Klasse angehören. Das bedeutet, dass diese Fertigkeiten immer dieselben Eigenschaften haben und sich nicht abhängig von einer Attributsstufe verändern. Davon ausgenommen sind angeborene Effekte des Primärattributs, beispielsweise der Gunst der Götter-Bonus beim Ausdrückliche Entfernung oder Stärke bei Symbolischer Schlag, die natürlich trotzdem wirken.
Außerdem gibt es einige Fertigkeiten, die zwar zu einem Attribut gehören, es aber keinen Unterschied macht. Bei Zaubern dieser Art besteht dadurch ein Vorteil, dass sie von einem 40/40-Set (oder Ausrüstung mit Bestandteilen davon) beeinflusst werden. Auf der anderen Seite können solche Zauber und Anfeuerungsrufe, wenn der Gegner Kraftblock auf einen benutzt, zu einer weitreichenden Deaktierung des Fertigkeitsbalkens führen.
Einige dieser Fertigkeiten ohne wirkliches Attribut haben eine Misserfolgschance, wenn ihr nicht eine bestimmte Menge an Punkten auf ihr jeweiliges Attribut ausgegeben habt.
Fertigkeiten
- Alle Klassen
- Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.Siegel der ErbeutungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Krieger
Fertigkeiten ohne wirkliches Attribut
- Krieger (die jeweiligen Waffen werden trotz fehlendem echten Attribut benötigt)
- Hammerangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.Gegenschlag (Hammerbeherrschung)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.Hammerstreich (Hammerbeherrschung)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.Magiejägerschmetterer (Hammerbeherrschung)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden.Sonne-Mond-Hieb (Schwertkunst)Attribut: Schwertkunst (Krieger)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender Hieb (Axtbeherrschung)Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Axtangriff (Eye of the North). Wenn er erfolgreich ist, führt dieser Angriff immer zu einem kritischen Treffer.Verwegener Hieb (Axtbeherrschung)Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Waldläufer
- Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.Ruf der Eile [PvP] (Tierbeherrschung)Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.Tier zähmen (Tierbeherrschung)Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.Unterbrechende Genauigkeit (Treffsicherheit)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Wind lesen (PvP)5212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell.Wind lesen (PvP) (Treffsicherheit)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Mönch
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen (Gunst der Götter; Zauber)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Assassine
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender Angriff (Dolchbeherrschung)Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Paragon
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann der nächste theoretische Treffer mit einer Angriffsfertigkeit, die jedes Gruppenmitglied in Hörweite verwendet, nicht geblockt werden.Hymne der Führung (Befehlsgewalt; Anfeuerungsruf)Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen.Unterbrechender Wurf (Speerbeherrschung)Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Misserfolgschance
...bei höchstens...
- Krieger
- Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Erdrüttler (4 Hammerbeherrschung)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Waldläufer
- Eidschuss1025Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Eidschuss (7 Fachkenntnis)Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Nekromant
- Veratas Starren0%515Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas Starren (4 Todesmagie; Zauber)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Dunkle Wut (4 Blutmagie; Verzauberung)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Mesmer
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP] (4 Schnellwirkung; Zauber)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Elementarmagier