Fertigkeiten ohne Attribut
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Beschreibung
Fertigkeiten ohne Attribut sind Fertigkeiten einer Klasse, die keinem Attribut der Klasse angehören. Das bedeutet, dass diese Fertigkeiten immer dieselben Eigenschaften haben und sich nicht abhängig von einer Attributsstufe verändern. Es gibt Klassenabhänige und nicht-Klassenabhängige Fertigkeiten.
Beispiele
- Aura der Verschiebung-110¼20Elite-Verzauberung (Factions). Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Aura der Verschiebung eines Assassinen (Klassenabhängig:Assassine)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung (nicht Klassenabhängig:Für jeden, der es freigeschaltet hat)
Fertigkeiten
- Alle Klassen
- Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Erbeutung
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
Mönch
Ausdrückliche Entfernung
- Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.Ohne Attribut (Mönch)
Beistand
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier
- Licht von Dwayna25420Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Ohne Attribut (Mönch)
Licht von Dwayna
- Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.Ohne Attribut (Mönch)
Märtyrer
- Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.Ohne Attribut (Mönch)
Rache
- Elite-Siegel (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Entfernung
- Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
- Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Ohne Attribut (Mönch)
Zustände reinigen
Waldläufer
- Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann.Ohne Attribut (Waldläufer)
Ankündigungs-Schuss
- Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss
Gegengift-Siegel
- Elite-Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich doppelt so schnell bewegt.Ohne Attribut (Waldläufer)
Schnellschuss
- Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Diese Haltung wird jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, erneuert.Ohne Attribut (Waldläufer)
Umarmung des Sturms
Verderben des Magiers-Schuss
Krieger
"Auf Eure Knie!"
- Elite-Schrei (Factions). Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen.Ohne Attribut (Krieger)
"Feigling!"
"Für höhere Gerechtigkeit!"
- Elite-Schrei (Nightfall). Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche.Ohne Attribut (Krieger)
"Ihr seid ganz allein!"
- Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß
- Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkungsschlag
Fieberhafte Verteidigung
- Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.Ohne Attribut (Krieger)
Raserei
- Raufen5¾12Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.Ohne Attribut (Krieger)
Raufen
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.Ohne Attribut (Krieger)
Rundumschlag
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.Ohne Attribut (Krieger)
Schauer
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).Ohne Attribut (Krieger)
Symbolischer Schlag
Elementarmagier
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft
- Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Erneuerung
Glyphe der Essenz
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Konzentration
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Opferung
- Zweite Chance5515Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Zweite Chance
Nekromant
- Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich
- Verächtlicher Blick10215Zauber (Factions). Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen.Ohne Attribut (Nekromant)
Verächtlicher Blick
Mesmer
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Ohne Attribut (Mesmer)
Echo
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.Ohne Attribut (Mesmer)
Epidemie
- Hypochondrie517
Hypochondrie
- Lyssas Ausgleich5115Zauber (Factions). Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt.Ohne Attribut (Mesmer)
Lyssas Ausgleich
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Ohne Attribut (Mesmer)
Netz der Störung [PvP]
- Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Entzauberung
- Elite-Siegel (Prophecies). Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Mitternacht
- Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Mesmer)
Sturm zerschlagen
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Ohne Attribut (Mesmer)
Verhexungen vertreiben
Assassine
- Aura der Verschiebung-110¼20Elite-Verzauberung (Factions). Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Aura der Verschiebung
- Zauber (Factions). Schattenschritt zu Zielgeist.Ohne Attribut (Assassine)
Geistermarsch
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Ohne Attribut (Assassine)
Preschen
- Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf
- Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Schattenmarsch
- Schattenverschmelzung-110¼20Elite-Verzauberung (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Verbündeten hin. Wenn Ihr diese Verzauberung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Schattenverschmelzung
- Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.Ohne Attribut (Assassine)
Siegel der Bosheit
- Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.Ohne Attribut (Assassine)
Siegel des Zwielichts
- Tauschen5¼10Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.Ohne Attribut (Assassine)
Tauschen
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Assassine)
Verfall des Verschwenders
- Verhexung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der Feind das nächste Mal, wenn Ihr ihn mit einer Doppelangriffs-Fertigkeit trefft, zu Boden geworfen.Ohne Attribut (Assassine)
Zeichen der Unbeständigkeit
Ritualist
- Zauber (Factions). Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.Ohne Attribut (Ritualist)
Geist entziehen
- Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung
Derwisch
- Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.Attribut: Mystik (Derwisch)
Einschüchternde Aura
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wind der Entzauberung
- Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß.Attribut: Mystik (Derwisch)
Zerreißende Berührung
Paragon
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Ohne Attribut (Paragon)
Heilmittel-Siegel
- Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression
Siegel der Verätzung