Arachnis Schlupfwinkel
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Magussteine | |
Ebenen | 2 | |
Truhe | Arachnis Beute | |
Gehört zu Quest | Ins Netz gegangen | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Asura) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Asura) |
Beschreibung
„Arachnis Schlupfwinkel ist der Hort einer mächtigen Spinne und ihrer Matriarchinnen-Brut. In den Höhlen befinden sich auch ergiebige Energieadern, die die Asura anzapfen, um ihre Konstrukte zu betreiben. Kommandeur Hixx und seine Schlachtkru wurden hier stationiert, um diese Energiequelle zu schützen, und befinden sich seitdem in einem endlosen Kampf gegen die Matriarchinnen. Die Netze dieser Kreaturen können normalem Feuer wiederstehen, daher hat Gadd einen Stab entwickelt, mit dem sich die Netze und die riesigen Eiersäcke der Matriarchinnen verbrennen lassen. Nun befinden sich zwischen den Leichen von Hixx' Schlachtkru auch verkohlte Jungtiere. Die Vernichtung der Eiersäcke ist offenbar eine sichere Methode, den Zorn der Matriarchinnen auf sich zu ziehen ... und auch den von Arachni selbst.“
Schwierigkeitsgrad: Mit nur zwei Ebenen gehört dieses Verlies zu den kleineren. Vom Schwierigkeitsgrad her ist es - auch im HM - auch mit Helden und NSCs absolut machbar.
Der Weg zum Verlies
Das Verlies befindet sich im Südwesten der Magussteine. Die Quest Ins Netz gegangen gibt es direkt vor dem Verlies am Wiederbelebungsschrein beim Asurakrieger Kommandeur Hixx. Er und seine beiden anderen Krieger, Hudd und Vask, werden einen das gesamte Verlies über begleiten. Anders als die meisten NSCs, die sich mit einem in ein Verlies wagen, können die kleinen Asurakrieger aktiv mitkämpfen. Ob sie das so gut machen oder einfach nur als Kugelfang einsetzbar sind, sei dahingestellt. Nach ihrem Tod werden sie übrigens automatisch wiederbelebt, wenn man einige wenige Monster getötet hat.
Ebenen
Dieses Verlies besteht aus 2 Ebenen. Dort wohnen vor allem Spinnen und Schleime. Gelegentlich trifft man aber auch auf Elementare und Pflanzen. Daher ist ein Dienertanker (also ein /, der untote Diener erstellt, die zusätzlich zum Krieger noch tanken) empfehlenswert.
Generell gibt es in diesem Verlies praktisch keine extrem schweren Einzelgegner - eher die Massen eher mittelmäßiger Gegner (vor allem die zum Teil riesigen Spinnenhorden) sind das Problem. Deshalb sind Builds mit Flächenschaden auf alle Fälle sinnvoll - seien es Elementarmagier oder andere. Dieses Verlies bietet auch die Möglichkeit, es einfach mal mit anderen Builds zu versuchen, und um beim beliebten Sperrfeuer zu bleiben, es vielleicht mal mit SF-Waldläufern, vielleicht auch mit Unterbrechungsfertigkeiten zu versuchen.
Ebene 1
- Der Anfang ist mit das Schwerste in diesem Verlies: Nach dem Betreten des Verlieses findet man sich in einer mehr oder minder großen Eingangshalle wieder, die durch seltsame Steinblöcke sehr unübersichtlich wirkt. Dort laufen überall Spinnen und Schleime auf unvorhersehbaren Wegen herum. Man sollte sich erst einmal am Startpunkt halten, und der Tank sollte vorsichtig locken. Schleime sind dabei das größte Problem. Damit sie einem nicht in den Rücken fallen, sollte man die Patrouillen beobachten, und vor dem Weitergehen alle gefährlichen Patrouillen ausschalten. Tötet immer die Erdbindungsschleime zuerst, da sie Erd-Elementarmagier sind und den größten Schaden machen.
- Nun kommt man an einigen toten Asuras vorbei. Die haben dabei ihren Asura-Flammenstab zurückgelassen. Diesen kann man noch drei weitere Male im Verlies finden. Wo das ist, siehst du auf der Karte.
Wenn wir den Flammenstab da drüben requirieren, können wir uns sicher einen Weg durch die Netze brennen.
Gesagt, getan. Und schon ist der Weg frei.
- Am Ende des Ganges folgt ein Raum ähnlich dem ersten. Vorsicht, bleibt zunächst am Ende des Ganges stehen, denn vor Euch befindet sich eine "Schleim-Rennbahn": Hier rennen Gruppen von Schleimen immer im Kreis. Bleibt einfach stehen, lockt einzelne vorbeikommende Gruppen und erledigt sie Schritt für Schritt. Mehrere Gruppen auf einmal könnten tödlich sein für Euch.
- In dem Raum findet man auch den Sammler und eine Spinnenfamilie, die scheinbar durch herunterfallende Steine getrennt wurde. Es könnte so einfach sein, jetzt einfach den nun zugeschütteten Weg entlang zum Ausgang zu gehen. Und bevor man jetzt gleich Nekrotische Verwechslung mitnimmt - die Spinnen auf der anderen Seite sind nicht so einfach umzubringen, und selbst wenn man es schafft, so muss man noch den Verlies-Schlüssel holen. Der liegt auf der anderen Seite des nahegelegenen Spinnennetzes. Ob man das von hinten allein niedergebrannt kriegt, ist eine ganz andere Frage, genau wie die Frage, ob der Schlüssel da eigentlich schon liegt. Da das Rushen innerhalb eines Verlieses nicht im Sinne des Erfinders ist, geht's nun einfach mal weiter in Richtung Südwesten.
- Bevor es in die kleine rechteckige Halle geht, erwartet einen ganz unverhofft der Brutwächter, ein Waldläuferboss auf Stufe 28. Ist dieser besiegt, geht's daran, den Weg durch diese Halle freizuräumen. Neben den ganzen schwachen Spinnen auf Stufe 14 gibt es dort nämlich auch ein paar andere Spinnen. Viel größer dürfte das Problem der Fallen sein, die es dort überall gibt. Diese bereichern den sowieso schon vergifteten Spieler auch noch mit einem hübschen Brand seiner Rüstung, der das Leben im Verlies nicht leichter macht.
- Hat man diese Halle geleert, kommt man gleich zu den nächsten großen Problemen, nämlich einem Saal voll mit Monstern. Zu allem Überfluss kommen einem auch gleich erstmal einige Feuerkugeln entgegen, von denen man sich tunlichst nicht überrollen lassen sollte. Aufgrund der Kugelzahlen ist es am sinnvollsten, sich rechts zu halten. Dort ist auch der Ausgang aus der Halle. Wer will, kann noch Lok den Boshaften töten, um ihm sein Zepter abzuluchsen. Allerdings sei gesagt, dass der mit seiner Hitze der Savanne seinem Namen alle Ehre macht.
- Jetzt kommt man wieder an einem Spinnennetz an. Wer den Asura-Flammenstab mitgenommen hat, kann sich freuen, wer nicht, muss den Stab aufheben, der hinter Lok dem Boshaften auf der anderen Seite der Saals liegt. Ob man Lok tötet oder hinten herumgeht, sei einem selbst überlassen. Jedoch sei gesagt, dass die Kugeln nicht alle gleichzeitig erscheinen, sondern erst, wenn man sie auf Verzauberungsaufrechterhaltungsreichweite hat. Also können einem auf dem Weg dorthin auch einige Kugeln begegnen, mal ganz zu schweigen von den Monstern, die dort leben. Den Flammenstab sollte man mitnehmen, da man auf dieser Ebene keinen neuen bekommt. Man kann ihn natürlich zwischendurch fallen lassen.
- Nach dem Spinnennetz begegnet man einigen Pflanzen und muss sich nun den Weg durch Fallen wie in der Verborgenen Stadt von Ahdashim bahnen. Diese sind nicht nur extrem dicht angeordnet - dazwischen wohnen auch noch Spinnen. Allerdings kann es auch mal vorkommen, dass diese leicht angesengt werden.
- Spinneneier! Zündet sie an!
Gesagt, getan. Daraufhin erscheinen einige Spinnen und ihre Brutmutter, die Spinnen-Matriarchin.
- Wichtig:
- Ihr müsst alle Eier anzünden (also jeden Stapel einzeln anklicken, mit dem Asura-Flammenstab in der Hand.
- Nach dem Anzünden jedes Stapels erscheinen ein paar Spinnen. Um es Euch leichter zu machen, solltet ihr die Stapel desshalb nicht alle auf einmal anzünden, sondern schrittweise - abfackeln, kämpfen, neuen Stapel abfackeln...
- Das ganze wiederholt man nach einem längeren Laufweg noch einmal. Dabei können einem Brennende Geister begegnen, die aber irgendwie gerade keine Lust haben, der Gruppe mit ihren Versengenden Flammen einzuheizen. Darauf kann man auch verzichten.
Vor dem letzten Spinnennetz liegt der Verlies-Schlüssel einfach auf dem Boden,vorausgesetzt man hat alle Spinneneier angezündet. Nach einigen Spinnen und einigen Pflanzen kommt man dann am Ende der Ebene an. Das Ende führt einen nicht wie erwartet zurück in die Magussteine, sondern - wer hätte das gedacht - zur zweiten Ebene.
Achtung Bug! Die Ausgänge auf der Karte sind durcheinander geraten. Wie sie durcheinander geraten sind, ändert sich auch gelegentlich mal... |
Verbündete
- 20 Kommandeur Hixx
- 20 Hudd
- 20 Vask
Sammler
Monster
- Spinne
- 14 Spinne
- 20 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Schmerzweber
- 24 Blutweber
- 10 Pilz-Spore
- 15 Parasiten-Wucherung
- 20 Höhlen-Aloe
- 20 Verdorbene Aloe
Bosse
Interaktive Objekte
Ebene 2
- Die erste Hälfte der Ebene erwartet einen ein weniger spannender Weg, auf dem man so einige Inkuben, Spinnen, Käfer und Skelk töten muss. Einen der beiden Asura-Flammenstäbe muss man mitnehmen, da man ihn ganz am Ende braucht und dort so schnell keinen auftreiben kann. Außerdem muss man ja nicht unbedingt noch einmal durch die Fallen auf dem Weg laufen...
- Es folgt eine Treppe, die mit vier Fallen versehen ist, die Feuerpfeile auf die Gruppe schießen. Wer glaubt, das nicht zu schaffen, kann den Flammenwächter besiegen. Das muss aber nicht sein, da es eigentlich recht gut trotz des Beschusses zu schaffen ist, die Treppe ohne Tote hochzulaufen.
- Danach folgt noch eben schnell eine Ebene mit einigen kleineren und größeren Spinnen sowie gelegentlichen Giftausstoßstellen im Boden.
- Danach kommt man wieder an einem Spinnennetz an, das man auch so gleich niederbrennt. Dahinter ist auch schon das Herz von Arachnis Schlupfwinkel - Arachnis Brutstätte. Dort befinden sich bereits massenweise Spinnen, die dort herumlungern. Diese sollte man erst gruppenweise anlocken (!) und umbringen. Vorsichtig vorgehen, sonst habt ihr es ruckzuck mit der gesamten Spinnenbande zu tun!
- Danach wendet man sich den Eiern zu und zündet sie an - jeden Stapel einzeln, immer schrittweise. Arachni ist nämlich auch noch nicht da. Das muss ja auch aufgrund der ganzen Spinnen noch nicht sein. Hat man die Spinnen getötet, kann man damit beginnen, die Eier in Brand zu setzen.
- Die östlichen Eier beschwören bei einer Entzündung eine Spinnen-Matriarchin, die westlichen Eier Arachni höchstpersönlich. Natürlich gibt's jeweils eine hübsche Menge kleinerer und größerer Spinnen mit dazu. Arachni kann aufgrund seines Sperrfeuers und seiner mysteriösen Waldläufer-Monster-Fertigkeit zu einem gewissen Problem werden, wenn der Tank den Aggro nicht halten kann.
- Hat man sowohl Arachni als auch die Spinnen-Matriarchin besiegt, hat man das Verlies geschafft und darf sich an Arachnis Beute bedienen.
Verbündete
- 20 Kommandeur Hixx
- 20 Hudd
- 20 Vask
Monster
- 14 Spinne
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Schmerzweber
- 24 Blutweber
Boss-Endgegner
Endgegner
- 29 Arachni
Interaktive Objekte
Belohnung
- 1500 Punkte zum Asuratitel beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- Im Schweren Modus erhält man 2250 Punkte zum Asuratitel
- 10/20 (im Schweren Modus) Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Arachnis Beute bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Mantis-Traumweber-Polymockfigur, eine Steinregen-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Gegenstände hervor:
- Die Quest kann man entweder gleich im Verlies bei Kommandeur Hixx abgeben, oder man gibt sie, wenn er irgendwo stecken geblieben ist, am Wiederbelebungsschrein ab, zu dem man nach dem Ende des Verlieses teleportiert wird.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |