Assassinen-Leitfaden für Anfänger
Die Assassine ist ein Attentäter, die kurzerhand per Schattenschritt vor ihrem Opfer auftaucht, eine rapide Angriffskette loslässt und gleich darauf wieder verschwindet, bevor die Anderen es mitbekommen.
Sie verfügt über einen mittelgroßen Energiepool von 25 und 4 natürliche Regenerationspfeile, denn sie kann ebenfalls Zauber wirken. Diese haben Wirkzeiten von bis zu einer Sekunde und sind äußerst schwer zu unterbrechen.
Eine Assassine eignet sich für das Ausschalten einzelner Ziele besonders gut, der Schaden kommt sehr schnell und bringt dabei vielerlei Zustände mit sich (z.B.
verursacht Blindheit und Benommenheit).
Die Assassine verfügt über die Attribute Dolchbeherrschung, Schattenkünste, Tödliche Künsteund dem Primärattribut Kritische Stöße.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Starke Angriffsfertigkeiten, die in Kombination tödlich wirken.
- Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht (oder Beidem).
- Sowohl Angriffsfertigkeiten, als auch Zauber.
- Energieregeneration
Schwächen
- Rüstung niedriger, als beim Krieger und beim Paragon und dennoch Nahkämpfer
- Typische Anti-Melee-Fertigkeiten (z.B. Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit,Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP], besondersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist)Attribut: Flüche (Nekromant)
Attribute
Dolchbeherrschung
In dieses Attribut fallen vor allem die Fertigkeitstypen Leithandangriff, Begleithandangriff und Doppelangriff, sowie weitere Nahkampffertigkeiten. In der Regel werden diese nacheinander eingesetzt. Doch es gibt einzelne Fertigkeiten, bei denen ein Begleithandangriff auf einen Doppelangriff folgt und somit zum Beispiel eine Endloskette an Angriffen ermöglicht wird (
und
).
Schattenkünste
Dieses Attribut hat vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B.
) und Selbstheilungsmöglichkeiten haben (z.B.
).
Tödliche Künste
Hier befinden sich vor allem Fertigkeiten, Zauber und Verhexungen, die es der Assassine erleichtern, seinen Gegner auszuschalten, indem sie zum Beispiel verlangsamt werden (z.B.
) oder eine Angriffskette abrunden (z.B.
).
Kritische Stöße
Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer 1 Energiepunkt bei Rang 2, 2 Energiepunkte bei Rang 8 und 3 Energiepunkte bei Rang 13 zurück.
Fertigkeiten dieses Attributs enthalten weitere Dolchangriffe (z.B.
) oder Fertigkeiten, die das Angreifen effektiver machen (z.B.
).
Skillung für Einsteiger
Dieses Build zeigt die Assassine in ihrer klassischen Spielweise und zeigt sowohl offensive, als auch defensive Aspekte.
Die Attributspunkte werden hauptsächlich auf Dolchbeherrschung geskillt. Der Rest kommt gleichmäßig auf Kritische Stöße und Schattenkünste verteilt.
(bei Bedarf ein besseres Build ersetzen)
- Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.Goldener Fuchs-Stoß: Ein Leithand-Angriff, der die Angriffskette einleitet. Er macht zusätzlich Schaden und ist unter Einfluss einer Verzauberung nicht zu blocken.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.Reißzähne des Fuchses [PvP]: Ein Begleithand-Angriff, der ebenfalls zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Dschungelschlag5½10Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Dschungelschlag erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...22...25 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner mit einer Verkrüppelung, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +1...25...31 zusätzlichen Schaden.Dschungelschlag: Ein weiterer Begleithand-Angriff, der eingesetzt werden kann, wenn der andere noch am aufladen ist. Der Zusatzeffekt, der bei einer Verkrüppelung eintritt, wird nicht von diesem Build verursacht.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.Todesblüte [PvP]: Verursacht zwei mal auf alle um das Ziel umstehende größeren hohen Schaden. Er kostet wenig und ist sehr schnell aufgeladen.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.Kritisches Auge: Erhöht die Chance auf kritische Treffer und gibt bei kritischen Treffern zusätzliche Energie zurück.Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.Schattenzuflucht: Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Rückruf: Wenn die Lage kritisch wird, kann sofort die Flucht zu einem Verbündeten angetreten werden und die umstehenden Gegner werden verkrüppelt.Ohne Attribut (Assassine)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
- Als Alternative kann Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Preschen dienen, um kitende Gegner einzuholen und weiter anzugreifen. Ob man auf das Siegel der Wiederbelebung verzichtet, sollte mit der Gruppe abgesprochen werden.Ohne Attribut (Assassine)
- Als Alternative kann
Das Build liefert kostengünstige Angriffsmöglichkeiten, die jedoch noch keine Zustände verursachen. Man kann jedoch aufgrund der Aufladezeiten fast immer die Angriffskette erneut starten. Wenn man Energieprobleme bekommt, sollte man eine Eifer-Dolchangel verwenden, um mehr Energie zu bekommen.
Die richtige Waffe
Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig:
- Einen Lebenspunktebonus zu erhalten,
- Je nach Lage ein Trenn-Upgrade oder ein Vampir-Upgrade zu benutzen,
- Beim Vampir-Upgrade ist es undbedingt erforderlich, die Vampir-Dolche nur zu verwenden, während man angreift. Es ist nicht einmal erforderlich ein zweites Paar Dolche zu verwenden - ein Stab tut es auch.
- Zusätzlichen Schadensbonus für die Dolche zu haben.
Weitere nützliche Effekte währen ein zusätzlicher Energiebonus.
zur Orientierung:
- Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
- Energiegewinn bei Treffer: 1; Energieregeneration: -1 (Vampir-Dolchangel)
- Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")
zum Beispiel: Droknars Dolche
Fehler, die Anfänger oft machen
- Die Rüstung ist gegenüber Kriegern bei körperlichen Schaden um 30 Punkte niedriger, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gleich kommt.
- Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die Blocken. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden.
- Man sollte seine Angriffsketten möglichst schnell durchbringen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zu flüchten und dann neu einzusteigen.
Runen
Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine hohe Rune auf Dolchbeherrschung sowie eine kleine auf Kritische Stöße und ein entsprechendes Kopfteil sind angemessen. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste kann ebenfalls verwendet werden.
Weitere Runen und Befähigungen sollten verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel zulässt.
Häufige Spielweisen
(noch vervollständigen)