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Leitfaden zum Spielen eines effektiven Kriegers

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Grundlagen

Die Aufgaben des Kriegers

Als Krieger bewegt Ihr Euch im Kampf mitten unter den Feinden und greift generell als erstes an. Krieger haben die stärkste Rüstung und sind mit defensiven sowie mit Ausdauer-Fertigkeiten ausgestattet, zum Beispiel: Dolyak-Siegel, "Passt auf Euch auf!", Verteidigungshaltung.

Im PvE ist Eure vordringlichste Aufgabe, Schaden auf Euch selbst zu lenken, damit der Rest der Gruppe von Schaden verschont bleibt. Versucht, Gegner von Euren Stoffies (= zauberwirkende Klassen) abzuhalten. Stellt Euch gegnerischen Kriegern in den Weg, die auf Eure Gruppe zustürmen. Sobald die größten Gefahren für Eure Stoffies beseitigt sind, widmet Euch den gegnerischen Zauberwirkern.

Im PvP seid Ihr zum Schaden- und Druckmachen da. Zwingt Gegner, vor Euch wegzurennen. Hier ist es generell wirksamer, sich die gegnerischen Stoffies vorzuknöpfen, statt andere Krieger zu bekämpfen.

Krieger können Adrenalin-Fertigkeiten verwenden, die keiner Energie bedürfen. Diese Fertigkeiten werden durch erfolgreiche Angriffe aufgeladen, egal mit welcher Waffe Ihr angreift. Krieger können auch Schreie verwenden, die keine Aktivierungszeit haben und oft der gesamten Gruppe helfen.

Nehmt stets eine Fertigkeit zur Wiederbelebung mit, da Eure starke Rüstung und Eure Überlebensfähigkeiten nicht selten dazu führen, dass Ihr als letzter Überlebender auf dem Schlachtfeld steht. Krieger-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png und Krieger-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png sollten wiederverwendbare Wiederbelebungsfertigkeiten wie Wiedergeburt oder Fleisch von meinem Fleisch mit sich führen, allerdings solltet Ihr gänzlich davon absehen, die Gruppe oder Euch selbst in irgendeiner Form heilen zu wollen, dafür ist ein Krieger nicht geschaffen.

Ausrüstung

Waffen

Die Wahl der Waffe ist wichtig, da sowohl Schwert, Axt und Hammer drei unterschiedliche Attributslinien ansprechen. Hier eine Aufstellung von Pro und Contra:

Schwert

Vorteile Nachteile
  • Schwertangriffe erfolgen alle 1,33 Sekunden und teilen maximal 15-22 Grundschaden aus, was zu einem relativ stabilen und vorhersagbaren Schadenwert pro Sekunde führt.
  • Arterienabtrennung verursacht Blutung für etwas Zusatzschaden, und Schnittwunde kann eine Tiefe Wunde verursachen.
  • Die Fertigkeit Endstoß teilt mit einem Schlag mehr Schaden aus als jede andere Nicht-Elite-Angriffsfertigkeit im ganzen Spiel.
  • Kritische (entscheidende) Treffer sind mit dem Schwert weit weniger stark als mit Hammer oder Axt.
  • Schwerter sind recht beliebt, was das Suchen nach dem geeigneten Schwert und/oder Upgrade teurer und schwieriger macht; dennoch gibt es einige recht billige grüne Varianten

Axt

Vorteile Nachteile
  • Äxte schlagen ebenso schnell zu wie Schwerter, teilen jedoch maximal 6-28 Grundschaden aus.
  • Die Fertigkeiten Zyklonaxt und Dreifachhieb teilen verlässlichen Schaden an mehrere Gegner gleichzeitig aus.
  • Beträchtlicher Schaden bei kritischen (entscheidenden) Treffern.
  • Äxte können mit Zerstückeln, Ausweiden und Köpfen eine Tiefe Wunde verursachen.
  • Nachteil der Axt ist der geringste Minimalschaden aller Waffen.

Hammer

Vorteile Nachteile
  • Hämmer teilen potentiell mehr Schaden aus als andere Waffen: 19-35 Grundschaden pro Treffer.
  • Einige Hammerbeherrschungs-Fertigkeiten werfen Gegner zu Boden.
  • Hämmer sind die günstigsten Nahkampfwaffen im Spiel, was gut für Spieler mit wenig Geld ist.
  • Im PvP werden Hammerkrieger oft genutzt, um Druck auf den Mönchen der Gegner aufzubauen. Ein geeignetes Build sähe so aus:
Verheerender Hammer7Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
Verheerender Hammer
Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Vernichtender Schlag.jpg
Vernichtender Schlag
Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Hammerstreich
Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß.jpg
Ablenkender Stoß
Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dreschen.jpg
Dreschen
Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
Attribut: Stärke (Krieger)
Wütender Angriff.jpg
Wütender Angriff
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Zuerst baut man Adrenalin auf, bis alle Fertigkeiten aufgeladen sind. Dann zieht man die Kombo 1-3 durch, unter dem Einfluss von Dreschen, der Bewegungsgeschwindigkeitsverlust ist unbedeutend wegen der vielen Knockdowns. Durch Schwäche, die Tiefe Wunde und die Knockdowns kommt der gegnerische Mönch ganz schön ins Schwitzen. Gute Krieger verstärken den Druck durch sog. Quarterknocking (eine Beschreibung auf Englisch hier.
  • Hämmer schlagen langsamer zu, nur alle 1,75 Sekunden. Dem kann man mit Fertigkeiten wie Berserkerhaltung oder Tigerhaltung entgegenwirken.
  • Hämmer sind beidhändig; Ihr könnt nicht gleichzeitig ein Schild oder einen Fokus tragen.
  • Viele High-End-PvE-Gebiete sind von Gegnern bevölkert, die nicht umgestoßen werden können, was einen Hauptvorteil des Hammers zunichte macht.

Attribute

Stärke

Stärke gibt Euch 1% Rüstungsdurchdringung pro Attributspunkt bei Angriffsfertigkeiten und bestimmt die Effizienz von Stärkefertigkeiten. Auf Stärke fußende Rüstungsdurchdringung wird durch Trenn-Upgrades verbessert, wird jedoch durch Fertigkeiten mit eigener Rüstungsdurchdringung ersetzt.

Taktik

Taktik bestimmt den Effekt gruppenweiter bzw. individueller Abwehrmaßnahmen. Die meisten Taktik-Fertigkeiten sind defensiv.

Haltungen

Krieger haben viele Haltungen zur Auswahl, offensiv und defensiv, allgemein und spezifisch. Die beliebtesten sind geschwindigkeitssteigernde Haltungen, die euren Schaden erhöhen und Adrenalin für andere Fertigkeiten aufbauen helfen. Beispiele wären Dreschen, Schauer, Raserei, Tigerhaltung und Berserkerhaltung. All diese Haltungen haben Nachteile, und es gibt keine "beste" Fertigkeit für alle Situationen.

Heilung

Obwohl ein Krieger davon absehen sollte, mit vielen Heilfertigkeiten in die Schlacht zu gehen, da sein Energievorrat und seine Anlagen nicht denen eines Mönchs entsprechen, kann Selbstheilung in gewissen Situationen für einen Krieger dennoch nützlich sein, z.B. wenn er außerhalb der Reichweite des Mönchs gerät.

  • "Der Sieg ist mein!" - Wenn ein Team viel mit Zuständen arbeitet, kann diese Fertigkeit locker mehr als 200 Lebenspunkte bringen.
  • Trost des Löwen - Heilt schwächer als Siegel der Heilung, bringt keine Rüstungsschwächung mit sich, gibt Adrenalinschub und kann öfter benutzt werden.
  • Siegel der Heilung - Die stärkste Heilung für einen Krieger, der sich auf Taktik spezialisiert hat. Es zieht 40 Rüstung während des Wirkens ab, also werden oft Nothaltungen oder Tankskills kurz vor dem Aktivieren gewirkt.
  • Energischer Geist – der Paladin-Skill. Er gibt Euch auf Dauer eine ordentliche Portion Heilung. Nachteil ist, dass Ihr recht viele Punkte in Heilgebete investieren müsst, um diese Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können, denn diese Fertigkeit ist keine Krieger-Fertigkeit, sondern gehört zum Mönch.

Runen und Rüstung

Hier ein Beispiel, das es dem Krieger erlaubt, Waffen, Fertigkeiten und Attribute nach Belieben zu ändern.

  • Ein Helm für jede Waffe, z.B.
    1. Helm mit Attribut Schwertkunst mit einer Rune der Schwertkunst
    2. Helm mit Attribut Hammerbeherrschung mit einer Rune der Hammerbeherrschung
  • Zwei Paar Brustpanzer, Handschuhe, Beinkleider und Stiefel mit einer Rune der Lebenskraft im Brustpanzer und einer Rune der Absorption im Beinkleid
    1. Gladiatoren-Rüstung für zusätzliche 5 Energiepunkte, um Builds mit hohen Energiekosten spielen zu können, z.B. mit Ausdauer des Kriegers oder Blütezeit
    2. Legionärs-Rüstung für zusätzliche Rüstung bei Adrenalin- oder Taktik-Builds
    3. Die Handschuhe der Templer-Rüstung bei Fertigkeiten, die Gegner zu Boden zwingen, besonders mit dem Hammer
  • Die übrigen Handschuhe und Stiefel eures Rüstungssets können mit einer Rune der kleineren Taktik, kleineren Stärke, Klarheit oder Reinheit bestückt werden, je nach Eurer Ausrichtung

Die verschiedenen Spielweisen von Kriegern

Schwertkrieger

Der Schwertkrieger bekämpft jeden Gegner einzeln und verteilt Zustände wie z.B. Blutung. Seine Angriffsfertigkeiten verursachen hohen rüstungsignorierenden Schaden. Benutzt Drachenhieb oder Hundert Klingen, um all Eure Adrenalinskills schnell aufzuladen. Ihr könnt Eure Energie auch für Fertigkeiten verwenden, die Euren Adrenalingewinn noch weiter steigern, z.B. "Für höhere Gerechtigkeit!" und "Bis ans Limit!", oder für energiebasierte Angriffe wie Reiner Schlag.

Axtkrieger

Der Axtkrieger verfügt über zwei wichtige PvE-Fertigkeiten, mit denen er mehrere Gegner auf einmal trifft: Zyklonaxt und Dreifachhieb. Diese Angriffe geben dem Krieger Adrenalin für jeden getroffenen Widersacher und erleichtern so die Verwendung von Adrenalinangriffen. Außerdem kann ein Axtkrieger mit Zerstückeln am leichtesten den mächtigen Zustand Tiefe Wunde verursachen.

Hammerkrieger

Der Hammerkrieger tötet seine Feinde, indem er sie zu Boden wirft, wieder und immer wieder. Eine übliche Angriffskette wäre Umwerfender Schlag, Heftiger Schlag, Vernichtender Schlag, Brutaler Schlag. Eine geschwindigkeitssteigernde Haltung ist bei einem Hammer wichtig, da der Hammer nur langsam zuschlägt.

Tank

Tank ist das englische Wort für Panzer. Ein Tank benutzt Stärke- und Taktik-Fertigkeiten, um den von Gegnern verursachten Schaden zu reduzieren und ganz auf sich zu lenken, damit die Gruppe weitaus weniger Heilung bedarf, um den Kampf zu überstehen. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der feindlichen Nahkämpfer ganz auf sich und schützt seine Gruppenmitglieder vor Fernkämpfern. Einige beliebte Tankfertigkeiten sind Dolyak-Siegel, Dreschen, Heftiger Schildschlag, "Schilde hoch!", "Passt auf Euch auf!", Bonettis Verteidigung, Gladiatoren-Verteidigung und Schmerz ertragen.

Empfohlene Fertigkeiten

  • Ausdauer des Kriegers, Berserkerhaltung und Waffen mit Modifikationen, die wirken, während Ihr eine Haltung habt: Bei Stärke 12 hält Ausdauer des Kriegers 29 Sekunden an, Berserkerhaltung dauert 10 Sekunden, beide laden sich in 30 Sekunden wieder auf, wodurch Ihr die ganze Zeit über eine Haltung habt und von Euren Waffenmodifikationen profitiert. Zudem erlaubt der Energiegewinn durch Ausdauer des Kriegers teure Angriffsfertigkeiten und/oder dauerhafte Verzauberungen.
  • "Passt auf Euch auf!" gewährt bei genug Punkten im Taktik-Attribut ganz passablen Rüstungsbonus. Wegen seiner niedrigen Adrenalinkosten kann man es auch mit wenig Punkten in Taktik leicht aufrechterhalten.
  • Schädel spalten und Berserkerhaltung: Bei Stärke 12 dauern sowohl Benommenheit als auch Berserkerhaltung 10 Sekunden, womit Ihr feindlichen Zauberwirkern große Probleme bereiten könnt.