Passiver Beschützer
Passiver Beschützer, Bonder, Bond-Protter | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Mesmer | |
Aufgabe | Schaden verhindern, Bonds aufrecht erhalten | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Lebenssperre -11525 Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. Lebenssperre
Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensbindung -1102 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Lebensbindung
Attribut: Schutzgebete (Mönch) Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte. Gesegnetes Siegel
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) |
Beschreibung
Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit Lebensbindung (Life Bond) und geht darauf zurück, dass dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist.
Ein Bonder wird vorzugsweise im Aufstieg der Helden gespielt, da hier durch die generell kleinere Größe der Karten die Gefahr eher geringer ist, dass sich Gruppenmitglieder aus dem Wirkbereich der Verzauberungen entfernen, als dies zum Beispiel bei GvG-Karten der Fall wäre. Vor dem Kampf verzaubert der Bonder also seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit "Lebensbindung". Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, dass der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muß der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit "Gesegnetes Siegel" (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit "Balthasars Geist" verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies ebenfalls eine wirksame Energiequelle.
Manche Bonder verwenden die Elite-Fertigkeit "Lebenssperre" , Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebenspunkte des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das primäre Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch "Balthasars Geist" keinen Energiegewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebensbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer), aber nich den von Zaubern (z.B. Meteor oder Verschwendung).
Kritiker reduzieren die Aufgaben des Passiven Beschützers oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes "siegeln", um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die Bonder zugleich noch Aufgaben von aktiven Prottern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit "Zustand wiederherstellen"), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie Wächter, Schutzgeist oder Aegis. Desweiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, dass er, falls die Gegner einen Spike spielen, alternativ die Lebensbindung mit der Verzauberung "Lebendige Segnung" tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht.
Das größte Unglück, was einem Team, welches durch einen Bonder geschützt ist, passieren kann, ist, dass dieser stirbt. Das geflügelte Wort "stirbt der Bonder, stirbt das Team" hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders gehen alle Verzauberungen verloren, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch den Malus reduziert wird, schwer fällt. Daher ist es notwendig, dass die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und ihn im Zweifelsfall dauerhaft mit der Verzauberung Heilender Samen belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, dass Gesegnetes Siegelzur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie Ablenkung belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie durch beispielsweise Energiebrand oder Energiewelle gehört genauso dazu, wie das Stellen der Waldläufergeister Erneuerung der Natur und Urechos. Vor allem erster wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Der Passive Beschützer kann sehr viel Schaden verhindern, wenn er richtig gespielt wird
Schwächen
- Der Passive Beschützer muss sich permanent mit Energie versorgen/mit Energie versorgt werden
- Die Teammitglieder müssen in der Reichweite des Bonders bleiben
- Der Bonder ist häufig das primäre Ziel der Gegner
- Der Bonder ist sehr anfällig für Fertigkeiten wie Erneuerung der Natur oder Urechos
Fertigkeitenwahl
Durch seine Aufgaben ist die Skillung des Bonders relativ eng umschrieben.
Diese Fertigkeiten sollte der Bonder immer benutzen:
- Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.LebensbindungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.Balthasars GeistAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.Gesegnetes SiegelAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):
- Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.WächterAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).Umkehrung des SchicksalsAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:
- Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.LebenssperreAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.Zustand wiederherstellenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Ablenkungsschild10¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.AblenkungsschildAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.ZauberbrecherAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Manche Builds verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.
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