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Passiver Beschützer

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Überblick

Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit "Lebensbindung" (Life Bond) und geht darauf zurück, daß dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist.

Hauptaufgabe

Ein Bonder wird vorzugsweise im Aufstieg der Helden gespielt, da hier durch die generell kleinere Größe der Karten die Gefahr eher geringer ist, daß Gruppenmitglieder aus dem Wirkbereich der Verzauberungen herauslaufen, als dies bei GvG-Karten der Fall wäre. Vor dem Kampf verzaubert der Bonder nun also seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit "Lebensbindung". Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, daß der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muß der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit "Gesegnetes Siegel" (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden (eventuell gesenkte Wiederaufladezeit durch Stabeigenschaften) pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit "Balthasars Geist" verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies eine wirksame Energiequelle.

Manche Bonder verwenden die Fertigkeit "Lebenssperre" (Elite-Fertigkeit, Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebensenergie des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das erste Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch "Balthasars Geist" keinen Energiezugewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebnsbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer)

weitere Aufgaben

Kritiker reduzieren den Passiven Beschützer oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes "siegeln", um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die "Bonder" zugleich noch Aufgaben von aktiven Beschützern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit "Zustand wiederherstellen"), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie "Wächter", "Schutzgeist" oder "Aegis". Desweiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, daß er, falls der Gegner ein Spike-Team ist, alternativ die "Lebensbindung" mit der Verzauberung "Lebendige Segnung" tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen, mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht, um die erhöhte Lebensenergie komplett zu nehmen.

Fertigkeitenauswahl

Durch diese Aufgaben ist die sogenannte "Skillung" (Fertigkeitenauswahl) des Bonders relativ eng umschrieben:

in der Regel

dazu eine Auswahl aus

Manche "Builds" (Teamaufstellungen) verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit o.g. Fertigkeiten gespielt.

Vorschlag für Hochofen 5er-farm

In der Praxis hat sich eine Kombination von Schutz- und Heilmönch als sehr vorteilhaft herausgestellt. Eine Bestückung mit Zaubern kann dann etwa so aussehen:

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Genesung.jpg
Genesung
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Siegel der Erbeutung22Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Erbeutung.jpg
Siegel der Erbeutung

Dabei ist darauf zu achten, dass Genesung auf eine Regeneration von 4 eingestellt ist und Lebenssperre möglichst bei 50%. Der Rest der Fertigkeitspunkte sollte auf Gunst der Götter geskillt werden um auch genügend Energie vom Gesegneten Siegel zu gebommen. D.h. Man benötigt möglichst überlegene Runen von Gunst der Götter, Schutzgebete und Lebenskraft.

Vorschlag für 8er-Gruppen

Bei Gruppen mit mehr als 5 Mitglieder (z.B. 8) ist es schwierig die Verzauberungen aufrecht zu erhalten, da man mindestens 7 Lebensperren aufrecht erhalten muss. Weiterhin sollte man noch genug Energie haben um Aegis oder andere Fertigkeiten auszuführen. Für solche Situationen eigent sich der folgende Build:

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Siegel der Erbeutung22Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Erbeutung.jpg
Siegel der Erbeutung

Wichtig ist hierbei alle Punkte statt auf Heilen auf Inspirationsmagie zu setzen, so dass das mantra möglichst lange hält und man so locker 10 Verzauberungen aufrecht erhalten kann.


Schwierigkeiten und Fehler

Das größte Unglück, was einem Team, welches durch einen Bonder geschützt ist, passieren kann, ist, daß dieser stirbt. Das geflügelte Wort "stirbt der Bonder, stirbt das Team" hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders sind alle Verzauberungen weg, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch Malus reduziert wurde, schwer fällt. Deswegen ist es notwendig, daß die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und im Zweifelsfall dauerhaft mit der Verzauberung "Heilender Samen" (Heilgebete) belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, daß seine Verzauberungen fallen. Das heißt, daß er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, daß sein Siegel (Gesegnetes Siegel, s.o.) zur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie "Ablenkung" (Mesmer, Beherrschungsmagie) belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie (Energiebrand, Energiewelle z.B. - Mesmer, Beherrschungsmagie) gehört genauso dazu, wie das Stellen des Waldläufergeistes "Erneuerung der Natur" oder "Urechos". Vor allem erster Geist wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, muß vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden.