Regeneration
Lebenspunkteregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken (auch "Pip" genannt) angezeigt.
Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.
Natürliche Lebenspunkteregeneration
- Die natürliche Lebenspunkteregeneration eines Charakters beträgt normalerweise +7 - man gewinnt also 14 Lebenspunkte pro Sekunde so lange, bis der Lebenspunktebalken voll ist.
- Diese natürliche Regeneration endet dann, wenn man im weitesten Sinne im Kampf ist, das heißt wenn man
- selbst angreift oder angegriffen wird,
- Schaden erleidet (selbst wenn dieser Null beträgt),
- Lebenspunkte opfert,
- Angriffsfertigkeiten auf Feinde benutzt (Heilfertigkeiten auf sich selbst beenden die Regeneration z.B. nicht).
- Außerdem endet die Regeneration, sobald man eine Waffe mit einer Vampir-Aufrüstungskomponente führt (Ausnahme: Wenn ein Umgebungseffekt wie Quell von Maguuma die durch Vampirwaffen hervorgerufene Degeneration auf Null bringt, startet die natürliche Lebenspunkteregeneration - sofern nicht eines der anderen Kriterien zutrifft).
- Die natürliche Lebenspunkteregeneration startet erneut 5 Sekunden nach dem Zeitpunkt, ab dem die oben genannten Kriterien nicht mehr zutreffen - und zwar zunächst mit
- +1 Pfeil (nach 5 Sekunden)
- +2 Pfeile (nach 7 Sekunden)
- +3 Pfeile (nach 9 Sekunden) und so fort, bis die vollen +7 Pfeile (also 14 LP-Gewinn pro Sekunde) nach 17 Sekunden wieder erreicht sind.
Lebenspunkteregeneration durch Fertigkeiten
Lebenspunkteregeneration kann auch durch Fertigkeiten entstehen. Wenn beispielsweise Heilender Hauch fünfzehn Sekunden lang sieben Pfeile (>>>>>>>) Regeneration bewirkt, bedeutet dies 14 Lebenspunkte pro Sekunde und damit einen Lebenspunktegewinn von 210 Punkten.
Zu beachten ist, dass die Regeneration im Prinzip nicht mehr als +10 Pfeile betragen kann. Genauer gesagt: Die Höhe der Regeneration ist zwar nach oben offen, allerdings profitiert der Charakter von maximal 10 Pfeile (20 Lebenspunkte pro Sekunde). Nehmen wir ein Beispiel:
Heilender Hauch Regeneration: >>>>>>>>> (9) Genesung + Regeneration: >>>> (4) ----------------------------------- Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13)
Der Charakter sieht auf seinem Lebensbalken nur 10 anstatt 13 Pfeile (>>>>>>>>>>)
Wird der Charakter nun mit Trugbild beschwören belegt, erleidet er eine Degeneration von 5: <<<<<
Nun kommen die "unsichtbaren" Pfeile zum Zug:
Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13) - Degeneration: <<<<< (5) ------------------------------------ Regeneration: >>>>>>>> (8)
Dasselbe Prinzip gilt entsprechend bei der Degeneration.
- Wichtig: Lebenspunkteregeration - auch wenn sie durch Fertigkeiten hervorgerufen wird - gilt nicht als Heilung im Sinne der Spielmechanik. Das heißt: Verhexungen wie Geißelheilung oder Seelenfessel werden beispielsweise nicht ausgelöst.
Fertigkeiten, die Regeneration hervorrufen:
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.Melandrus BelastbarkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet.Symbiotisches BandAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.GenesungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.Wachsamer GeistAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Wachsame Heilung5110Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Wenn diese Fertigkeit vorzeitig endet, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Wachsame HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.BeistandOhne Attribut (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.Schild der RegenerationAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 8...16...18 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von +10. Diese Verzauberung endet, wenn der Verbündete angreift oder eine Fertigkeit benutzt.Beruhigender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.LebensübertragungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.Brunnen des BlutesAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Veratas Opfer15%10260Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.Veratas OpferAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.BluterneuerungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung (Eye of the North). 10 Sekunden lang habt Ihr +1...7...8 Lebenspunktregeneration. Lebenskraft des Verhexers endet, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die keine Verhexung ist.Lebenskraft des VerhexersAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.SchattenzufluchtAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte NeutralitätAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.Schleier des Kummers [PvP]Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP]Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Vor- und Nachteile
Vorteile
- Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degenerationen ausgleichen.
- Regeneration wird nicht durch Reduktion der Heilleistung (z.B. Bleibender Fluch) gemindert.
Nachteile
- Regeneration ist gegen Gegner, die im hohem Maße Schaden verursachen, faktisch nutzlos, da der Heileffekt seine Zeit benötigt.
- Ein starker Heilzauber (z.B. Wort der Heilung) kann schlagartig über 200 Lebenspunkte wiederherstellen. Eine maximale Regeneration (10 Pfeile) benötigt dafür 10 Sekunden.
Energieregeneration
Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) sowie zaubernde Nahkämpfer (Assassine, Derwisch) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Diese Klassen haben somit eine Energieregeneration von +4.
Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass man 8 Energie pro Sekunde bekommt.
Die Energieregeneration lässt sich wiefolgt umrechnen:
<Energieregeneration>/3=<Energie pro Sekunde>
Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einem Energiepunkt in 3 Sekunden.