Rush
Ein Rush (eng. to rush, "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.
Begriffsklärung
Der Begriff rush ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung run. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum lässt sich "laufen" (to run) keinem Objekt zuweisen, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (to run someone) einen seltsamen Beigeschmack erhält.
Möglichkeiten und Grenzen des Rushs
Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.
Prophecies
Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von Ascalon bis zum Riff der Stille frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission Riff der Stille gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die Elonaspitze, die Dünen der Verzweiflung, den Durstigen Fluss und den Fels der Weissagung zu meistern. Vom Signalfeuer-Posten ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich Feste Donnerkopf zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.
Außerdem ist es möglich, die Missionen Der große Nordwall, Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur Imprägnierung) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.
Factions
Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.
Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission Zen Daijun angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.
Nightfall
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.
- Konsulatshafen schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
- Moddok-Spalte verschafft einen Zugang nach Vaabi.
- Ödland-Tor schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
- Ruinen von Morah verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen Safe Spots (sichere Punkte), in denen der Umgebungseffekt nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die Vehjin-Minen nach Vaabi zu gelangen.
Eye of the North
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom Auge des Nordens nach Rata Sum genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.
Im Zuge des Speedbookings werden folgende Missionen gerusht:
Übliche Rushs
- Ascalon → Südliche Zittergipfel → Kryta
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: Die Bresche, Gerichtsgebäude in Grendich, Jakbiegung, Eiszahnhöhle, Signalfeuer-Posten, Tore von Kryta. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
- von Löwenstein nach Tempel der Zeitalter oder Riff der Stille: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den Riss des Kummers, wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im Zin Ku-Gang oder der Heilige Halle der Geheimnisse erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die Kristallwüste, ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
- Folgende Zwischenstopps sind möglich: Beetletun, Thermalquellen von Bergen, Tempel der Zeitalter, Oase der Fischer. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der Küste der Göttlichkeit aus erreicht werden.
- Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die Knochendrachen mit ihrem Ohrenbetäubenden Gebrüll sind, was Benommenheit verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der Wesir Khilbron nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die Unterbrecher der Waldläufer.
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Nördliche Zittergipfel → Südliche Zittergipfel
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im Rankor-Lager gemacht. Das Deldrimor-Kriegslager wird normalerweise nicht besucht.
- von Droknars Schmiede nach Granitzitadelle oder Marhans Grotte: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die Feste Donnerkopf erreicht. Der Weg über den Eisdom ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den Schlangentanz und Grenths Fußabdruck empfohlen
- Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, Kupferhammer-Minen, Eisenminen von Moladune, Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
- Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Kristallwüste
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
- Folgende Außenposten können angesteuert werden: Heldenaudienz, Dünen der Verzweiflung, Fels der Weissagung, Schicksalsschlucht, Durstiger Fluss, Elonaspitze, Passage des Suchers
- Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter IMS, da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor Verkrüppelung vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
- Kourna → Vaabi
- Ödland-Rush: es ist möglich, ohne Zuhilfenahme der Junundu den Schwefeldunst zu passieren. Durch verschiedene Safe Spots kann man sich voranangeln, da der Umgebungseffekt erst nach 3 Sekunden ausgelöst wird. Diese können über einen Mod via TexMod sichtbar gemacht werden (siehe unten).
- Der Rush geht über folgende Gebiete: Ödland-Tor, Die Schwefel-Einöde, Überreste Sahlahjars, Jokos Domäne, Basaltgrotte, Vehjin-Minen, Jennurs Horde und von da aus durch ganz Vaabi bis nach Moddok-Spalte
- Ödland-Rush: es ist möglich, ohne Zuhilfenahme der Junundu den Schwefeldunst zu passieren. Durch verschiedene Safe Spots kann man sich voranangeln, da der Umgebungseffekt erst nach 3 Sekunden ausgelöst wird. Diese können über einen Mod via TexMod sichtbar gemacht werden (siehe unten).
Tipps für Rusher
Wahl der Ausrüstung
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf Eifer-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
Rüstung
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-Befähigung) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine IMS-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
Waffe
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem Verzauberungs-Suffix zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
- einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
- einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
- einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
- Einblick-Stabkopf (Energie +5)
- Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein High-Energy-Set wechseln. Dieses besteht aus:
- einem Zepter mit einer
- Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
- einem Fokus mit einer
- Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein Schildset wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
- einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
- Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
- Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
- einem Schild beliebigen Attributs:
- Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
- Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
Wahl der Fertigkeiten
Das wichtigste ist es, schneller rennen zu können. Gebietsrushes werden im Normalen Modus bestritten und dort haben die Feinde in der Regel normale Geschwindigkeit. Wer also permanent schneller rennt, vermeidet eine Konfrontation am effektivsten.
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das Schweigegelübde und für Assassinen und alle anderen Klassen die Schattenform. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der Schleier des Kummers oder die Schattenzuflucht. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein Tödliches Paradoxon zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
Dringend empfohlene Fertigkeiten
- Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.Angriff des Todes: Schattenschritt zu einem Feind. Wird man bereits verfolgt und springt in eine neue Gruppe, reißt die alte häufig ab, weil der Abstand zu groß wird.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.Herz der Schatten: Schattenschritt weg von der anvisierten Kreatur oder der nächststehenden. Praktisch, um aus Bodyblocks zu befreien.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!": Gibt mehr Rüstung, verhindert Verkrüppelung und schützt vor Niederwürfen.Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.Zwergenstabilität: Macht viele IMS-Haltungen aufrechterhaltbar. Wenn man zusätzlich Alkohol trinkt, kann man nicht zu Boden geworfen werden.Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Fertigkeiten, die den Wirker schneller rennen lassen/IMS
Bei allen Fertigkeiten, die mit Zwergenstabilität aufrecht erhalten werden, wird ein hoher Deldrimor-Rang vorrausgesetzt.
- Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.Dunkle Flucht: Mit Zwergenstabilität durchgehend einsetzbar. Reduziert Schaden um die Hälfte.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Preschen: Mit Zwergenstabilität sind längere, aber nicht durchgehende Sprints möglich.Ohne Attribut (Assassine)
- Fromme Eile512Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.Fromme Eile: Mit Zwergenstabilität und einer Blitzverzauberung kann man generell 50% schneller rennen. Synergiert gut mit Überzeugung.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.Wirbelangriff: Durchgehend einsetzbare Blitzverzauberung. Relativ teuer.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Geschwindigkeit des Soldaten: Leicht mit "Ich bin am stärksten!" aufrecht zu erhalten. Erfordert keine Zwergenstabilität.Attribut: Taktik (Krieger)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]: Schnelleres Laufen kombiniert mit steter Heilung. Mit dem Elite-Pendant "Schon unterwegs!" empfohlen, um aufrecht erhalten werden können. Schrei.Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind."Schon unterwegs!" [PvP]: siehe "Zieht Euch zurück!"Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Abducken530Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.Abducken: Nicht-Elitefertigkeit mit guter Blockchance. Mit Zwergenstabilität und der Doppelfertigkeit Zojuns Eile gut aufrechterhaltbar.Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Flucht512Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.Flucht [PvP]: Unter Zwergenstabilität aufrechterhaltbar. Sehr gute Blockchance.Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.Natürlicher Schwung: Gut erschwingliche Haltung mit Blockchance. Mit Zwergenstabilität aufrechterhaltbar.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.Betrunkener Meister: Sehr lang wirkende Haltung. Wird unter Alkohol äußerst effektiv.Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Fertigkeiten, die vor Zaubern schützen
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP]: Mit Tödliches Paradoxon oder Glyphe der Schnelligkeit und Verzauberung (Suffix) aufrechterhaltbar. Dauerhafte Aufrechterhaltung ist nur selten von Vorteil!Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.Schweigegelübde: Faktisch aufrechterhaltbar, ist aber nicht immer empfohlen. Nur für Derwische empfohlen.Attribut: Mystik (Derwisch)
Weitere praktische Fertigkeiten
- Dunkles Gefängnis10¼30Verhexung (Factions). Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.Dunkles Gefängnis: Schattenschritt zum Gegner.Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit): Gute Heilfertigkeit samt Rüstungsbonus.Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
- Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.Schleier des Kummers [PvP]: Langwirkende Heilfertigkeit mit guter Blockchance.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.Tödliches Paradoxon: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Sehr teure Haltung.Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte Neutralität: Gute Heilfertigkeit mit großartigen Rüstungsbonus. Endet jedoch bei Fertigkeitseinsatz.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.Glyphe der Schnelligkeit: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Erfordert etwa zweisekündigen Stillstand (mit Wirkpause).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Echo (Nightfall). Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.Dauerhafte Harmonie: Primäre Paragons können so ihre Schreie länger haltbar machen. "Ich bin unaufhaltbar!" ist so dauerhaft aufrechterhaltbar.Attribut: Führung (Paragon)
- Schrei (Eye of the North). 3...5 Sekunden lang können Gruppenmitglieder in Hörweite nicht zu Boden geworfen werden."Stolpert nicht!": Kurzzeitiger Schutz vor Niederwürfen.Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
Grundlegende Tipps
- Man sollte niemals anhalten, auch nicht um sich zu regenerieren. Sobald man ein Gebiet betretet, tauchen Spawns auf, die gefährlich werden können. Außerdem vermeidet man generell Schaden, wenn man den Mobs schlichtweg ausweicht. Insbesondere die Kombination Glyphe der Schnelligkeit und Schattenform sollte genau abgewägt werden, ob sie sich im Gebiet lohnt.
- Man sollte niemals auf seine Lebenspunkte achten. Niedrige Lebenspunkte können einen leicht in Panik versetzen und eine falsche Fertigkeit zur falschen Zeit aktivieren lassen, was das Ende nur schneller herbei führt. Schattenschritte, wie Angriff des Todes oder Herz der Schatten heilen grundsätzlich und sollten deshalb häufig eingesetzt werden.
- Schattenschritte richtig einzusetzen kann entscheidend sein. Steht der Feind richtig, kann man sich mithilfe von Herz der Schatten durch einen Hang hindurch teleportieren und so einen Teil der Strecke überspringen. Auf die Weise wird man auch diverse Mobs los, weil diese dann eine zu weite Strecke zurückzulegen haben.
- Es ist wichtig seine Fertigkeiten zu timen, insbesondere jene, die man nicht aufrechterhalten kann. Man sollte dementsprechend abwägen, ob und wann eine Fertigkeit in einem Mob von Vorteil ist, oder eher nutzlos.
Beispielbuilds
- Schattenformrusher
Mit diesem Build kann man sicher durch Gebiete mit moderaten Gruppendichten rennen. Es ist nicht erforderlich sich gegen Zauber wie beispielsweise Trugbild beschwören oder Feuerball zu schützten, solange man die Mobs mit Preschen durchquert. Durch Verhexungen und Verzauberungen wird Natürlicher Schwung beendet. Schattenform sollte nur benutzt werden, wenn Feinde im Gebiet sind, die Verlangsamungsverhexungen oder Verzauberungsentferner benutzen. Wer sich sicher genug fühlt, kann den Schleier des Kummers gegen Dunkles Gefängnis austauschen, um seine Geschwindigkeit weiter zu steigern.
- Schattenkünste: 12+3+1
- Überleben in der Wildnis: 12
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- Derwischrusher
Mit Zwergenstabilität und Überzeugung vor Fromme Eile kann der Derwisch dauerhaft 50% schneller rennen. Mit ein bisschen Übung kann man sogar Gebiete mit dichteren Gruppen durchqueren. Heilung erfolgt ausschließlich über die Schattenschritte. Man darf nicht in Panik geraten, wenn die Lebenspunkte unter ein Drittel fallen.
- Mystik: 12+1+1
- Schattenkünste: 12
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externe Links
- Desolation Mod der tödliche Schwefeldunst wird rot eingefärbt. Alle anderen Gebiete können frei passiert werden.