Rush
Mit Rushen ist die Beschleunigung (oder Abkürzung) des Spielverlaufs gemeint, indem man sich durch Gebiete nicht durchkämpft sondern sein Build stattdessen darauf auslegt, gesamte Gebiete ohne anzugreifen zu durchqueren. Dies ist möglich, weil nach jedem Betreten eines Portals alle Spieler in das neue Gebiet gebracht werden. In der Regel dienen hierzu Krieger und Paragon da sie die höchste Rüstung haben, aber auch Waldläufer, Assassinen und Derwische sind geeignet.
Obwohl das Wort Rushen aus dem Englischen entlehnt wurde, ist es ein Scheinanglizismus, der im Englischen nicht vorkommt. Auf englisch kann das Wort to rush nämlich gar nicht in der Verbindungen jemand(en) oder einen Abschnitt rushen benutzt werden, da es sich bei to rush um ein sog. intransitives Verb handelt. Im Englischen nimmt man stattdessen to run. Die Phrase Riff der Stille rennen kommt dagegen dem deutschen Spieler seltsam vor, da wiederum rennen im Deutschen ein intransitives Verb ist.
Allgemeines zum Rushen
Für manche Strecken verlangt der Rusher von den Reisenden Preise für diesen Service, zum Teil sogar sehr viel (z.B. zu Droknars Schmiede). Man findet aber auch kostenlose Rusher, die selbst noch am ausprobieren oder einfach freundlich sind.
- Rennt man für Geld, so sollte man die Runs lieber sicher machen als schnell.
- Je weniger man beim Rennen anhalten muss, desto besser ist ein Rennbuild
Rushen ist in Prophecies am besten möglich, da man ohne Bedingungen in jeden Außenposten und jedes Gebiet gehen kann. Einzig und allein 8 Missionen gibt es, die man wirklich machen muss, um überall hin zu können: Riff der Stille, Dünen der Verzweiflung, Durstiger Fluss, Elonaspitze, Fels der Weissagung, Feste Donnerkopf, Feuerring, Abaddons Maul.
In Factions lassen sich Missionsaußenposten erst betreten, wenn man bestimmte Primärquests geschafft hat. Nach dem Abschluss einer Primärquest wird man in den entsprechenden Außenposten teleportiert. Welche Primärquests das sind, findest du in der Missionsübersicht. Die Primärquests bestehen daraus, dass man meist zuerst zum "Türsteher" des Missionsaußenpostens läuft, der einen allerdings nur unter einer Bedingung reinlässt - nämlich dem Erfüllen einer Unterquest der Primärquest ohne das Gebiet zu verlassen. Für den Eintritt zum Ewigen Hain bzw. die Gyala-Brutstätte muss man 10.000 Punkte der jeweiligen Vasallenfraktion haben (nicht bezahlen!).
In Nightfall kann man zwar viele Missionsaußenposten einfach so betreten - es bringt einem aber nichts. Auf der Insel Istan ist der Beknurhafen gesperrt (im Preview Event war er das zwar auch, allerdings konnte man durch die Tore rennen), auf dem Festland sind die Tore auf der Schwemmebene von Mahnkelon bis zum Abschluss der Missionen Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn geschlossen (was dazu führt, dass man die Moddok-Spalte nicht erreichen kann), am Ödland-Tor ist wegen der Schwefeldämpfe Schluss, usw. Groß anzumerken ist in Nightfall nur das Konsulatstaxi.
Fertigkeiten
Krieger
- Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.Sprinten undAttribut: Stärke (Krieger)Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.Wütender Angriff um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.1Attribut: Stärke (Krieger)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.Ausgeglichene Haltung um von angreifenden Gegnern nicht zu Boden geworfen zu werden.Attribut: Taktik (Krieger)
- "Angriff!" ist ein Schrei (nicht wie Sprinten eine Haltung) um ebenfalls schneller laufen zu können, daher kann man ihn während "Ausgeglichene Haltung" verwenden.1
- Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.Schmerz ertragen um zeitlich begrenzt mehr Lebenspunkte zu besitzen.Attribut: Stärke (Krieger)
- Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.Siegel der Ausdauer hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.Attribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.Ruhige Haltung verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.Attribut: Taktik (Krieger)
- Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Geschwindigkeit des Soldaten man kann mitAttribut: Taktik (Krieger)Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.Bis ans Limit! oderAttribut: Taktik (Krieger)Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.Ich bin am stärksten! dauerhaft aut +30% kommen oder man nimmt einen anderen Schrei den man aufrecht halten kann.Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Waldläufer
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-Schnelligkeit um Fertigkeiten schneller aufzuladenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.Wirbelverteidigung für eine hohe blockchance über kurze ZeitAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Zojuns EileZojuns Eile und530Abducken530Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.Abducken für schnellere Bewegungsrate und Blockchance gegen Pfeile über kurze Zeit1Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Sturmjäger1020Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.Sturmjäger für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung1Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.Natürlicher Schwung wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.Dryders Verteidigungen für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen ElementarschadenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.Blitzreflexe [PvP] für BlockchanceAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Flucht512Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.Flucht [PvP] für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance1Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.Trollsalbe entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für RegenerationAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Gegengift-Siegel reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit
Assassine
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte Neutralität um mehr Rüstung und Lebenspunktregeneration zu erhaltenAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.Dunkle Flucht um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhaltenAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.Schattenzuflucht für RegenerationAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Preschen um 3 Sekunden lang schneller zu laufenOhne Attribut (Assassine)
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP] seit dem Update vom 26. Februar 2010 verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte SchadensreduktionAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.Schleier des Kummers [PvP] um gegnerische Angriffe zu blockenAttribut: Schattenkünste (Assassine)
Mönch
- Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.Genesung für Heilung ohne anhalten zu müssenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.Wachsamer Geist: wie Genesung; bei Ende zusätzliche HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.Zauberbrecher um sich vor Zaubern zu schützenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Verhexung brechenVerhexung brechen/10110Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen/Attribut: Gunst der Götter (Mönch)Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger Schleier um eine Verhexung loszuwerdenOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.Genesungsberührung um gleich zwei Zustände zu entfernenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender Hauch für RegenerationAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Zustände reinigen entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhaltenOhne Attribut (Mönch)
Mesmer
- Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.Illusion der Eile [PvP] kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.Illusion der Schwäche bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivierenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.Verzerrung für eine hohe BlockchanceAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Derwisch
- Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.Flüchtige Stabilität lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Fromme Eile512Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.Fromme Eile lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.Attribut: Mystik (Derwisch)
- ÜberzeugungÜberzeugung um sich leicht zu heilen, sowie einen Rüstungsbonus.510
- Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.Schweigegelübde damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Eile des Läufers1010Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.Eile des Läufers damit man schneller läuft.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP] für die Heilung während des Rushens.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Vertrauensvolle Intervention Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Balthasars Avatar, empfohlen in Kombination mitAttribut: Mystik (Derwisch)Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.Ewige Aura.Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
- Verzauberte Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.Verzauberte Eile, lässt sich in Verbindung mitOhne Attribut (Derwisch)Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Vertrauensvolle Intervention oderAttribut: Mystik (Derwisch)Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.Wachsame Intervention dauerhaft aufrechterhalten.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.Wachsame Intervention, für Heilung in besonders kritischen Situationen.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.Siegel der mystischen Geschwindigkeit, praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.Attribut: Windgebete (Derwisch)
Paragon
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP] ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind."Schon unterwegs!" [PvP] ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Gute Reise1030Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.Gute Reise dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Heilmittel-Siegel Man verliert einen Zustand, praktisch bei VerkrüppelungOhne Attribut (Paragon)
Elementarmagier
- Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.Windgeschwindigkeit für schnellere BewegungsrateAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.Eile des Sturm-Dschinn für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kannAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
1Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.
Beliebte Rennstrecken
- Von Stadt Ascalon durch die Nördlichen Zittergipfel nach Löwenstein und umgekehrt für Cantha- und Elonacharaktere. Dieser Run überspringt den gesamten Teil des Spiels, der in den nördlichen Zittergipfeln stattfindet.
- Von Löwenstein über den Tempel der Zeitalter durch mehrere erforschbare Gebiete zum Riff der Stille. Dieser Run überspringt den gesamten Teil des Spiels, der im Dschungel stattfindet.
- Von der Oase Amnoon zum Fels der Weissagung
- Vom Fels der Weissagung zu den drei Missionsaußenposten der Wüste (Elonaspitze, Dünen der Verzweiflung, Durstiger Fluss)
- Durch die Mission Elonaspitze
- Vom Signalfeuer-Posten zu Droknars Schmiede (Der sogenannte Droknar-Rush).
- Von Droknars Schmiede zu den Eisenminen von Moladune und/oder den Kupferhammer-Minen
- Von den Kupferhammer-Minen zur Granitzitadelle
- Vom Rankor-Lager oder den Kupferhammer-Minen zum Deldrimor-Kriegslager
- Von Gunnars Feste bis Rata Sum
- Vom Marktplatz zum Zentrum von Kaineng. Diese Strecke ist sehr kurz und kann von jedem Charakter ohne Rennfertigkeiten gerannt werden. Man muss nur den richtigen Weg nehmen und kommt kampflos bis nach Kaineng.Manche Leute verirren sich jedoch irgendwie und zahlen darum dafür.
- Kurz vor dem Zentrum ist ein Platz mit einigen Befallenen und einigen freundlichen Wächtern. Einfach schnell durchrennen,am besten mit Rushskills (siehe oben). Mit Gefolgsleuten könnt ihr die Befallenen gegebenfalls ablenken, obwohl ihr auch allein keine Probleme haben solltet.
- Quest Der Sinn des Lebens um Razah zu erhalten, von Abaddons Tor aus
- Von Gunnars Feste / Vlox-Fälle /Trübwinkel nach Rata Sum