SB-Infuser
SB-Infuser, SB-Infuse, SBI | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Mesmer | |
Aufgabe | Heilen | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden | |
Kern | Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Leben einflößen
Attribut: Heilgebete (Mönch) Zauberbrecher 15145 Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Zauberbrecher
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) |
Hinweis: Dieses Build wird nicht mehr gespielt, da es bessere Alternativen gibt. |
Beschreibung
Der SB-Infuser ist ein Mönchbuild, das sehr lange im Aufstieg der Helden gespielt wurde. Mit einem Update, das die Gruppengröße dort auf 6 beschränkt hat, kamen diese jedoch aus der Mode, da sie ausschließlich Supporter sind, was man sich in einer Gruppe von 6 Spielern nicht leisten kann.
Auch die Rücksetzung der Gruppengröße auf 8 in einem späteren Update hat die SB-Infuser nicht zurückgebracht, da es mittlerweile effektivere Build gab.
Der Name leitet sich vom Kern des Builds ab: Zauberbrecher, auf englisch Spell Breaker, daher SB. Damit schützt der Mönch gefährdete Verbündete vor gegnerischen Zaubern. Außerdem kommt Leben einflößen hinzu, auf englisch Infuse Health, um Spikes entgegenzuwirken. Daher der Name SB-Infuser.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Hohe Heilleistung in kurzer Zeit
- Längerer kompletter Schutz vor Zaubern
Schwächen
- Lebenspunkteopfer von 50% durch Leben einflößen
- Zauberbrecher hat eine hohe Wiederaufladezeit
- Reiner Supportcharakter
Fertigkeitenwahl
Die Kernfertigkeiten, um die das Build aufgebaut ist sind Leben einflößen und Zauberbrecher. Der Rest des Builds wird aus verschiedenen Support-Fertigkeiten zusammengesetzt. Da man durch Leben einflößen sehr viele Lebenspunkte verliert, ist eine Möglichkeit zur effektiven Selbstheilung unerlässlich. Als solche dient zum Beispiel Heilende Berührung. Auch die Verzauberung Heilender Samen kann in Kombination mit Zauberbrecher sehr effektiv sein, da beide Fertigkeiten zusammen einen Charakter für längere Zeit fast unverwundbar machen. Durch Zauberbrecher ist er vor Zaubern und durch Heilender Samen gegen physischen Schaden geschützt, sodass er nur noch von wenigen Schadensquellen ernsthaften Schaden erleidet. Mindestens ein Zauber, um Verbündete zu heilen, sollte vorhanden sein. Hierfür eignet sich Fürbitte der Heilung, welcher weniger durch seine Heilung, als durch seine kurze Wiederaufladezeit und geringen Energiekosten glänzt, sodass er häufig einsetzbar ist. Für das Energiemanagement ist durch Kanalisieren gesorgt. Zusätzlich kann noch Kraftentzug oder Inspirierte Verhexung verwendet werden.
Beispielleiste
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- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger SchleierOhne Attribut (Mönch)
- Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Verhexung heilenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Inspirierte VerhexungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Gesang der WiederbelebungAttribut: Heilgebete (Mönch)