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Befähigung
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Befähigungen sind Verbesserungen für die Rüstungen. Auch im Fenster für die PvP-Ausrüstung sind sie enthalten. Sie bieten verschiedene Boni für Rüstungen.
Vor der Veröffentlichung von Guild Wars Nightfall war die Befähigung fester Bestandteil von Rüstungen. Durch die Trennung von Rüstung und Befähigung können Spieler jetzt fast jede Rüstung mit jeder beliebigen Befähigung ausstatten; nur maximale Sammlerrüstungen können keine Befähigung aufnehmen.
- Befähigungen sind das Präfix von Rüstungen, wodurch es möglich wird, auf ein so ausgestattetes Rüstungsteil auch noch Runen (sind immer ein Suffix) anzuwenden.
- Rüstungsboni wie Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) (und die Schadensreduktion der Ritter-Befähigung) gelten nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewendet wurden. Waffen- und Zaubertreffer werden in Guild Wars nach einem prozentualen Zufallsprinzip (siehe Rüstung) auf eins der 5 Rüstungsteile einer Kreatur gewirkt. Demgegenüber wirken Verzauberungen und Waffen- oder Nebenhandboni mit +x Rüstung auf alle 5 Rüstungsteile.
- Bei manchen Befähigungen (z.B. Überlebende, Radianten) ist die Höhe des Bonus davon abhängig, auf welches Rüstungsteil sie angewendet wurden.
- Die Steinfaust-, Leutnant- und die Blutfleck-Befähigung geben als einzige einen Bonus, für den es egal ist, worauf sie angewendet werden. Diese Befähigungen sollten nicht in das Oberteil oder das Beinkleid eingebaut werden, da diese mit höherer Wahrscheinlichkeit getroffen werden als die übrigen Rüstungsteile, und man somit statistisch häufiger einen Rüstungsbonus nicht erhält, oder sogar direkt von manchen Befähigungen einen geringeren Bonus bekommt.
- Viele Befähigungen bieten Schutz gegen einen bestimmten körperlichen oder Elementarschaden. Das kann im PvE je nach Gebiet von Vorteil sein, aber vor allem im PvP wäre es nützlich, dort könnt ihr eure Rüstung während des Kampfes aber nicht wechseln.
Herkunft und Bergung von Befähigungen entsprechen Runen und werden dort im Runen-Artikel ausführlich erklärt.
Liste der Befähigungen
Name | Icon | Bonus | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Alle Klassen | |||
Überlebende | Leben +15 (bei Brustrüstung) Leben +10 (bei Beinrüstung) Leben +5 (bei anderer Rüstung) |
Ob Leben +x oder Rüstung +x besser ist, hängt immer von der Situation ab, beides verbessert eure Defensive. | |
Radianten | Energie +3 (bei Brustrüstung) Energie +2 (bei Beinrüstung) Energie +1 (bei anderer Rüstung) |
Ob Energie +x oder die Verstärkung eurer Defensive besser ist, hängt immer von der Situation ab. Für Heiler kann mehr Energie u.U. eine bessere Defensive sein. | |
Entschlossenheits | Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) | ||
Raufbold | Rüstung +10 (beim Angriff) | Für Zauberklassen weniger interessant. | |
Segens | Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen) | Leicht zu erfüllende Bedingung, besonders für Elementarmagier mit ihren Einstimmungen. Im PvP eher weniger sinnvoll mit länger wiederaufladenden Verzauberungen. Vom Gebrauch von Segensbefähigungen im AdH ist abzuraten, da hier von den Zielen eines Spikes meistens kurz vorher sämtliche Verzauberungen genommen werden, womit der Rüstungsbonus entfällt. | |
Herold | Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes) | Interessant für Flaggenläufer im PvP. Synergie mit Gegenstandszaubern. | |
Wachposten | Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird) | Eher sinnvoll mit Haltungen, die man dauerhaft aufrechterhalten kann. | |
Krieger | |||
Ritter | Erlittener körperlicher Schaden -3 | I.d.R nur interessant, wenn ihr mit geringem körperlichen Schaden rechnet, sonst ist die Entschlossenheits-Befähigung besser. | |
Steinfaust | Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden, nicht stapelbar) | Gemeint ist die Zeit, die ihr durch Bodenwurf am Boden liegt. Verlängert auch die Zeit, die ihr selbst zu Boden geworfen werdet. | |
Panzerschiff | Rüstung +10 (gg. Elementarschaden) | 90 Rüstung gegen Elementarschaden, 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden. Sonstiger rüstungsabhängiger Schaden kommt eher selten vor. | |
Leutnant | Reduziert die Dauer von Verhexungen auf Euch um 20% und Schaden, den Ihr zufügt, um 5%. (Nicht stapelbar) Rüstung -20 |
Die verkürzte Dauer kann den Rüstungsmalus normalerweise gut ausgleichen. Für einen Tank ist der verringerte Schaden vernachlässigbar. Ohne Verhexungen bietet sie nur Nachteile. | |
Wächter | Rüstung +20 (Erfordert 13 Stärke, gg. Elementarschaden) | 100 Rüstung gegen Elementar- und körperlichen Schaden. Sonstiger rüstungsabhängiger Schaden kommt eher selten vor. | |
Waldläufer | |||
Permafrost | Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte) | Synergie mit Mantra des Frosts Synergie mit Winter | |
Scheiterhaufen | Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte) | Synergie mit Mantra des Feuers Synergie mit Großflächenbrand | |
Unwetter | Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte) | Synergie mit Mantra des Blitzes | |
Späher | Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung) | Viele Vorbereitungen können problemlos aufrecht erhalten werden. | |
Erdbindungs | Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte) | Synergie mit Mantra der Erde Synergie mit Steinschläger und Steinmantel | |
Tierbändiger | Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist) | Nahezu permanente Zusatzrüstung beim Mitführen eines Tiergefährten Nutzlos ohne Tiergefährte. | |
Mönch | |||
Wanderer | Rüstung +10 (gegen Elementarschaden) | ||
Jünger | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände) | I.d.R solltet ihr besser versuchen, Zustände zu entfernen. Stark in bestimmten Builds, die Zustände auf einem bedingen. | |
Einsiedler | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
Drei wiederaufladende Fertigkeiten sind eine recht einfach zu erfüllende Bedingung Vorsicht: Falls ihr keine Energie mehr habt, könnt ihr zum einen nicht heilen, zum anderen sind die Bedingungen durch das verringerte Wirken schwerer zu erfüllen. | |
Nekromant | |||
Blutfleck | Reduziert die Wirkzeit von Zaubern, die Kadaver benutzen, um 25%. (Nicht stapelbar) | Sehr effektiv für Diener-Beschwörungen, für andere auf Kadaver basierende Zauber aber vernachlässigbar. | |
Folterer | Rüstung +10 Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung) |
Permanenter Rüstungsbonus ohne Bedingungen Sakral-Schaden ist eine recht selten auftretende Schadensart. | |
Klöppelspitzen | Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte) | ||
Dienermeister | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern) |
Für einen Minionmaster ist die Bedingung problemlos zu erfüllen. | |
Verderber | Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen) | Nachteil: Ihr habt selbst keine Möglichkeit, die Bedingung zu erfüllen. Vorteil: Der Rüstungsbonus ist stärker als bei anderen. | |
Leichenbestatter | Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 80% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 60% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 20% beträgt) |
Normalerweise sollten sich eure Lebenspunkte im oberen Bereich befinden, sodass der effektive Bonus durch die Befähigung eher gering ist. | |
Mesmer | |||
Virtuosen | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | Vorteil: Der Rüstungsbonus ist besser als bei anderen und die Bedingung ist leicht zu erfüllen. Nachteil: Die Bedingung ist häufiger nicht erfüllt als erfüllt. | |
Feuerwerker | Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel) | Bereits bei vier Siegeln habt ihr einen permanenten, sehr guten Rüstungsbonus, der besser ist, als bei vielen anderen. | |
Wunder | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
Die Bedingung ist recht einfach zu erfüllen, im PvE etwas schwerer durch den Schnellwirkungsbonus. | |
Elementarmagier | |||
Hydromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Kälte-Schaden |
Synergie mit Mantra des Frosts Synergie mit Winter | |
Geomanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Erd-Schaden |
Synergie mit Mantra der Erde Synergie mit Steinschläger und Steinmantel | |
Pyromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Feuer-Schaden |
Synergie mit Mantra des Feuers Synergie mit Großflächenbrand | |
Aeromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Blitz-Schaden |
Synergie mit Mantra des Blitzes | |
Spektral | Rüstung +5 (erfordert 9 Luftmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Erdmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Feuermagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Wassermagie) |
I.d.R. ist eine breite Verteilung der Attributpunkte weniger effektiv, als ein einziges zu maximieren. Synergie mit Meister der Magie | |
Assassine | |||
Hauptmann | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stumpf-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Hämmer Stumpf-Schaden kommt eher selten vor. | |
Eindringlings | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stich-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Bögen, Speere und viele Dolche | |
Saboteur | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Hieb-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Schwerter, Äxte, Sensen und viele Dolche | |
Nachtpirscher | Rüstung +15 (beim Angriff) | Vorsicht: Müsst ihr euch bewegen, verliert ihr den Rüstungsbonus. | |
Ritualist | |||
Schamanen | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 2 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern) |
Das Siegel der Geister allein reicht schon aus und auch sonst ist die Bedingung leicht zu erfüllen. | |
Geisterschmiede | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber) | Die Bedingung ist zwar einfach zu erfüllen, kommt im Gegensatz zu Verzauberungen, Haltungen und Vorbereitung aber in weniger Builds permanent vor. Guter Selbstschutz in Verbindung mit Waffe der Abwehr oder Unverwüstliche Waffe. | |
Mystiker | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | Im PvP sinnvoll mit Binderitualen Gleiche Problematik wie bei der Virtuosen-Befähigungen | |
Paragon | |||
Zenturio | Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis, Echos oder Anfeuerungsrufes) | Die Bedingungen sind für viele Paragonbuilds erfüllt, insbesondere auch für den Imbagon. | |
Derwisch | |||
Windläufer | Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 1 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 2 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 3 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 4 oder mehr Verzauberungen) |
Bereits bei zwei Verzauberungen gleichwertig mit vielen anderen Befähigungen Auch vier Verzauberungen sind nicht schwer zu erfüllen. Im PvP ist eher von dieser Befähigung abzuraten, da hier Verzauberungsentferner das Verzauberungsmanagement ins Schwanken bringen. | |
Verlassenen | Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberung) | Durch den Rüstungsbonus (Mystik) im PvE und die recht starke Verzauberungsabhängigkeit vieler Builds eher selten nützlich. Besonders Schutzzauber des Mönchs arbeiten eher gegen diese Befähigung. |
Englische Bezeichnung: Insignia