News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.
Befähigung
Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Befähigungen sind Verbesserungen für die Rüstungen. Auch im Fenster für die PvP-Ausrüstung sind sie enthalten. Sie bieten verschiedene Boni für Rüstungen.
Vor der Veröffentlichung von Guild Wars Nightfall war die Befähigung fester Bestandteil von Rüstungen. Durch die Trennung von Rüstung und Befähigung können Spieler jetzt fast jede Rüstung mit jeder beliebigen Befähigung ausstatten; nur maximale Sammlerrüstungen können keine Befähigung aufnehmen.
- Befähigungen sind das Präfix von Rüstungen, wodurch es möglich wird, auf ein so ausgestattetes Rüstungsteil auch noch Runen (sind immer ein Suffix) anzuwenden.
- Rüstungsboni wie Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) (und die Schadensreduktion der Ritter-Befähigung) gelten nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewendet wurden. Waffen- und Zaubertreffer werden in Guild Wars nach einem prozentualen Zufallsprinzip (siehe Rüstung) auf eins der 5 Rüstungsteile einer Kreatur gewirkt. Demgegenüber wirken Verzauberungen und Waffen- oder Nebenhandboni mit +x Rüstung auf alle 5 Rüstungsteile.
- Bei manchen Befähigungen (z.B. Überlebende, Radianten) ist die Höhe des Bonus davon abhängig, auf welches Rüstungsteil sie angewendet wurden.
- Die Steinfaust-, Leutnant- und die Blutfleck-Befähigung geben als einzige einen Bonus, für den es egal ist, worauf sie angewendet werden. Diese Befähigungen sollten nicht in das Oberteil oder das Beinkleid eingebaut werden, da diese mit höherer Wahrscheinlichkeit getroffen werden als die übrigen Rüstungsteile, und man somit statistisch häufiger einen Rüstungsbonus nicht erhält, oder sogar direkt von manchen Befähigungen einen geringeren Bonus bekommt.
- Viele Befähigungen bieten Schutz gegen einen bestimmten körperlichen oder Elementarschaden. Das kann im PvE je nach Gebiet von Vorteil sein, aber vor allem im PvP wäre es nützlich, dort könnt ihr eure Rüstung während des Kampfes aber nicht wechseln.
Herkunft und Bergung von Befähigungen entsprechen Runen und werden dort im Runen-Artikel ausführlich erklärt.
Liste der Befähigungen
Name | Icon | Bonus | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Alle Klassen | |||
Überlebende | Leben +15 (bei Brustrüstung) Leben +10 (bei Beinrüstung) Leben +5 (bei anderer Rüstung) |
||
Radianten | Energie +3 (bei Brustrüstung) Energie +2 (bei Beinrüstung) Energie +1 (bei anderer Rüstung) |
||
Entschlossenheits | Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) | ||
Raufbold | Rüstung +10 (beim Angriff) | ||
Segens | Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen) | ||
Herold | Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes) | ||
Wachposten | Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird) | ||
Krieger | |||
Ritter | Erlittener körperlicher Schaden -3 | ||
Steinfaust | Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden, nicht stapelbar) | ||
Panzerschiff | Rüstung +10 (gg. Elementarschaden) | ||
Leutnant | Reduziert die Dauer von Verhexungen auf Euch um 20% und Schaden, den Ihr zufügt, um 5%. (Nicht stapelbar) Rüstung -20 |
||
Wächter | Rüstung +20 (Erfordert 13 Stärke, gg. Elementarschaden) | ||
Waldläufer | |||
Permafrost | Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte) | ||
Scheiterhaufen | Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte) | ||
Unwetter | Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte) | ||
Späher | Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung) | ||
Erdbindungs | Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte) | ||
Tierbändiger | Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist) | ||
Mönch | |||
Wanderer | Rüstung +10 (gegen Elementarschaden) | ||
Jünger | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände) | ||
Einsiedler | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
||
Nekromant | |||
Blutfleck | Reduziert die Wirkzeit von Zaubern, die Kadaver benutzen, um 25%. (Nicht stapelbar) | ||
Folterer | Rüstung +10 Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung) |
||
Klöppelspitzen | Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte) | ||
Dienermeister | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern) |
||
Verderber | Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen) | ||
Leichenbestatter | Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 80% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 60% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 20% beträgt) |
||
Mesmer | |||
Virtuosen | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | ||
Feuerwerker | Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel) | ||
Wunder | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
||
Elementarmagier | |||
Hydromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Kälte-Schaden |
||
Geomanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Erd-Schaden |
||
Pyromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Feuer-Schaden |
||
Aeromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Blitz-Schaden |
||
Spektral | Rüstung +5 (erfordert 9 Luftmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Erdmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Feuermagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Wassermagie) |
||
Assassine | |||
Hauptmann | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stumpf-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Hämmer Stumpf-Schaden kommt eher selten vor. | |
Eindringlings | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stich-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Bögen, Speere und viele Dolche | |
Saboteur | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Hieb-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Schwerter, Äxte, Sensen und viele Dolche | |
Nachtpirscher | Rüstung +15 (beim Angriff) | Als Assassine greift ihr bei vielen Builds hauptsächlich an. Synergie mit Schattenschritten, da ihr direkt angreifen könnt Vorsicht: Müsst ihr fliehen, verliert ihr den Rüstungsbonus während der Flucht. | |
Ritualist | |||
Schamanen | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 2 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern) |
||
Geisterschmiede | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber) | ||
Mystiker | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | ||
Paragon | |||
Zenturio | Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis, Echos oder Anfeuerungsrufes) | ||
Derwisch | |||
Windläufer | Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 1 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 2 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 3 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 4 oder mehr Verzauberungen) |
||
Verlassenen | Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberung) |
Englische Bezeichnung: Insignia