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Weißer Mantel-Späher
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Stub: evtl.weitere Varianten
Weißer Mantel-Späher | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Zuordnung | Weißer Mantel | |
Klasse | Waldläufer | |
Stufe | 16, 20 (25) | |
Kampagne | Prophecies |
Beschreibung
Die Weißer Mantel-Späher sind Bogenschützen des Weißen Mantels.
Lebensraum
Verwendete Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.Dryders VerteidigungenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Gegengift-Siegel
Krieg in Kryta-Fertigkeiten
- Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde.Angriff des EremitenAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.Frommer Angriff [PvP]Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Elite-Schrei (Nightfall). Euer Tiergefährte unternimmt einen Schattenschritt zur ausgewählten Kreatur. Wenn Ihr während der nächsten 30 Sekunden das nächste Mal mit einem Eurer Angriffe trefft, wird Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Euer Tiergefährte verursacht während der nächsten 30 Sekunden mit seinem nächsten Angriff 5...13...15 Sekunden lang eine Blutung.Gemeinsam zuschlagen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.Raubtierverbindung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender AusfallAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.Tier zähmenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Gegengift-Siegel
- Elite-Haltung (Prophecies). 20...32...35 Sekunden lang laden sich Eure Vorbereitungen um 50% schneller auf und halten 30...126...150% länger an.Geübte Haltung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.JägerschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.Natürlicher SchwungAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- WürgegasWürgegas15224
- Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Gesang der WiederbelebungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit Schonungsloser Schlag an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, erleidet er zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden.Schonungsloser SchlagAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.Wilder AusfallAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Elite-Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Wilder Schlag an und fügt +13...25...28 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr Adrenalin und 3...9...10 Energiepunkte.Wilder SchlagAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.HenkerschlagAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Axtangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.Durchdringender HiebAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Jagdsaison5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.JagdsaisonAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.Tier zähmenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.Gift auftragenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann.Ankündigungs-SchussOhne Attribut (Waldläufer)
- Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.Melandrus SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Präzisionsschuss1016Bogenangriff (Basis). Wenn Präzisionsschuss trifft, fügt Ihr +3...9...10 Punkte Schaden zu. Beim Präzisionsschuss ist ein Blocken nicht möglich. Diese Aktion kann leicht unterbrochen werden.PräzisionsschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.Hymne der MüdigkeitAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Bogenangriff (Eye of the North). Ein erfolgreicher "Splitterschuss" trifft als Querschläger auch bis zu zwei weitere Gegner in der Nähe Eures Zieles. "Splitterschuss" fügt +1...11...14 Punkte Schaden zu.Splitterschuss (Monster-Fertigkeit)Attribut: Treffsicherheit (Monster)
Wind des Wandels-Fertigkeiten
- Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung.Giftspitzen-SiegelAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Zauber (Factions). Alle umstehenden Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Vergiftung. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.Verteidigung der ViperAttribut: Schattenkünste (Assassine)
Beute
Zusätzlich während des Kriegs in Kryta
Englische Bezeichnung: White Mantle Scout