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Blutmagie-Fertigkeiten

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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Lebenspunkteopfer.png - Lebenspunkteopfer

Blutmagie





Beschreibung

Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 10...42...50 Lebenspunkte. Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, falls Ihr einen Zustand habt.
Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entzug von Lebenspunkten 10 13 15 18 21 23 26 29 31 34 37 39 42 45 47 50 53 55 58 61 63 66
Erhaltene Energiepunkte 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

Verwandte Fertigkeiten

Bemerkungen

  • Dieser Zauber bezieht sich auf Angorodons, Dinosaurier von der Befleckten Küste. Derjenige, der auf dem Fertigkeitenbildchen zu sehen ist, ist jedoch kein Dinosaurier.
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Genitivkonstruktion, die im Namen der Fertigkeit verwendet wurde, ist im Deutschen nur bei Eigennamen möglich. Angorodon ist kein Eigenname.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Name · Kurzbeschreibung: Grammatikfehler
Englische Bezeichnung: Angorodon's Gaze




Nekromant-Wasserzeichen.png
Berührung der Qual
Attribut Blutmagie
Berührung der Qual.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¾ Aktivierung     3 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 20 23 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 50 53 55 58 61 63 66 68 71 73


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit verursacht rüstungsignorierenden Schattenschaden und besitzt eine schnelle Wiederaufladezeit, was sie sehr effektiv gegen Krieger oder andere Ziele mit einem hohen Rüstungswert macht. Beachte, dass bei der Anwendung Leben geopfert wird.
  • Berührung der Qual wird gelegentlich bis selten von sogenannten Touch-Rangern eingesetzt.
  • In Verbindung mit Dunkle Aura sehr wirkungsvoll.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Touch of Agony



Nekromant-Wasserzeichen.png
Blut des Aggressoren
Attribut Blutmagie
Blut des Aggressoren.jpg
Typ Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.

Kurzbeschreibung

Entzieht 5...37...45 Lebenspunkte. Verursacht Schwäche (3...10...12 Sekunden), wenn der Gegner angegriffen hat.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte-Entzug 5 8 10 13 16 18 21 24 26 29 32 34 37 40 42 45 48 50 53 56 58 61
Schwäche 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood of the Aggressor




Beschreibung

10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
  • Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie Energisch war Lee Sa, verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
  • Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung oder anderer Lebenspunktregeneration zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
  • Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als 1HP BiP noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
  • Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
  • Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.

Anmerkungen

  • Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood is Power




Nekromant-Wasserzeichen.png
Bluterneuerung
Attribut Blutmagie
Bluterneuerung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     7 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

(7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Werdet um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+ Regeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7
Lebenspunkte 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

(7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um 40...160...190 Lebenspunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-Nekromanten abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass Bluterneuerung nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und Manabatterie spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
  • Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen Lebenskraft des Verhexers die bessere Wahl sein.
  • Helden versuchen, diese Verzauberung permanent aktiv zu halten, wenn sie Lebenspunkte durch eine Vampirwaffe verlieren.
Englische Bezeichnung: Blood Renewal




Nekromant-Wasserzeichen.png
Blutopfer
Attribut Blutmagie
Blutopfer.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  20% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¼ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 8...18...20 Energiepunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Anmerkungen

  • Insbesondere für Zweitklassennekromanten interessant.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Offering of Blood




Beschreibung

8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Verzauberung. 8...13...14 Sekunden: +3 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16
Erhaltene Energie gesamt 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
8...13...14 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • +3 Energieregeneration bedeutet, der Verbündete gewinnt 1 Energiepunkt pro Sekunde - bei Level 12 Blutmagie also in 13 Sekunden 13 Energiepunkte.
  • Blutritual ist zwar nicht so stark wie Blut ist Kraft aber kann dadurch, dass es keine Elitefertigkeit ist, auch gut als Zusatzfertigkeit mitgenommen werden. Zudem kann es aufgrund der geringen Wiederaufladezeit auch sehr gut mit wenigen Punkten in Blutmagie gespielt werden, da die Regenerationsstärke sich hierbei nicht verändert und Blutritual bei einem Blutmagiewert von 0 schon 8 Sekunden anhält.
  • Helden wirken diese Verzauberung hauptsächlich auf Verbündete, die Zauberwirkerwaffen tragen, also einen Stab oder einen Zauberstab.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Auf dem Fertigkeitsbild ist eine Hand mit einem Messer zu sehen, von dem Blut tropft. Frei nach dem Fertigkeitsnamen wurde das Messer wohl für ein Ritual benutzt.
Englische Bezeichnung: Blood Ritual





Beschreibung

3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Verhext den Gegner und umstehende Feinde (3...10...12 Sekunden). Verbündete, die diese Feinde treffen, erhalten 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn einer dieser verhexten Feinde stirbt, werden umstehende Verbündete für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16
Lebenspunkterhalt bei Treffer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Lebenspunkterhalt bei Tötung 20 25 31 36 41 47 52 57 63 68 73 79 84 89 95 100 105 111 116 121 127 132


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Alle Verbündeten, die mit ihrer Waffe den verhexten Gegner angreifen, werden auf diese Weise geheilt.
  • Nützlich vor allem für schnell angreifende Nahkämpfer, da diese beim Ableben des Gegners zusätzlich noch einmal geheilt werden.
  • Vor allem Derwische profitieren: Da die Verhexung mehrere Gegner betrifft und der Derwisch mit der Sense mehrere Gegner angreift, erhält dieser auch gleich mehrfach die Heilung.
  • Der Erhalt von Lebenspunkten funktioniert auch mit Geistern und Dienern. Die Endheilung zählt als Heilung und beeinflusst daher keine Geister.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
    Lebenssaat.jpg
     Lebenssaat
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Dwaynas Leid.jpg
     Dwaynas Leid
Englische Bezeichnung: Blood Bond
Begriffserklärung.pngDieser Artikel handelt von der Fertigkeit Bluttrinker. Für das Monster siehe Bluttrinker (Monster).





Beschreibung

Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 20...56...65 Lebenspunkte. Ihr beginnt zu bluten (10 Sekunden), falls Ihr mehr als 50% Eurer maximalen Lebenspunkte habt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte-Entzug 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweis zur Benutzung

  • Dies ist eine gute Alternative für Vampir-Starren, da die Kosten geringer sind, aber der Lebenspunkte-Entzug höher ist.
  • Zudem lässt sich die Blutung gut mit Angorodons Starren kombinieren.
  • Blutung entspricht einer Lebenspunktdegeneration von -3, was bei einer Dauer von 10 Sekunden zu einem Verlust von 60 Lebenspunkten führt, sofern die Blutung vorher nicht entfernt wird.
  • In Verbindung mit Eifer des Sektierers blutet ihr i.d.R ununterbrochen, sodass die Blutung ignoriert werden kann.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood Drinker

Anmerkungen

  • Auf dem Fertigkeitsbild sieht man einen Mann mit aufgemalter Rüstung. Er hat extrem spitze Zähne und klauenartig gekrümmte Finger.





Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.

Kurzbeschreibung

(8...18...20 Sekunden.) Verbündete in diesem Brunnen erhalten eine Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und eine Energieregeneration von +2. Benutzt frischen Kadaver.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Lebenspunktregeneration 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Es wird der nächstliegende Kadaver ausgewählt. Liegen mehrere Kadaver herum und man möchte den Brunnen an einer bestimmten Stelle positionieren, sollte man sich in entsprechende Nähe des Kadavers begeben.
  • Wirkt auf alle Verbündeten, nicht nur Gruppenmitglieder.
  • Die Wirkung mehrerer überlappender Brunnen der Kraft wird nicht gestapelt.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Well of Power




Beschreibung

Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.

Kurzbeschreibung

8...18...20 Sekunden: Verbündete in diesem Brunnen haben +1...5...6 Lebenspunktregeneration. Benutzt frischen Kadaver.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25
Lebenspunktregeneration 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Mehrere Brunnen des Blutes scheinen ihre Wirkungen nicht zu addieren. Dies funktioniert jedoch mit Brunnen der Kraft, wodurch es möglich ist, Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10 unter dem Einfluss beider Brunnen zu gewähren (+5 oder mehr durch jeden Brunnen).
  • Kombiniert mit Eifer des Sektierers könnt ihr dem Feind kostengünstig Kadaver "wegschnappen" und für einen großflächigen Support eurer Gruppe sorgen und gleichzeitig der Degeneration durch Blutung entgegenwirken.
  • Falls ihr einen Minion Master im Team habt, sprecht euch vorher ab, damit diesem seine Kadaver nicht ausgehen.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Well of Blood



Beschreibung

Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

(30...54...60 Sekunden.) Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72
Schaden 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweis

  • Diese Fertigkeit ist nur grob mit Hundert Klingen vergleichbar, da Dämonenfleisch stets nur einmal pro Fertigkeitsverwendung ausgelöst werden kann. Beispielsweise werden Fertigkeiten wie Wirbelsturmangriff nur auf den einen ausgewählten Zielgegner angewendet, greift aber auch umstehende Feinde an. Dämonenfleisch entfaltet sein Potential also insbesondere bei vielen Fertigkeitsverwendungen, Hundert Klingen hingegen bei Mehrfachangriffen.
  • Sehr effektiv für Nahkämpfer, die viele und oft Angriffs-Fertigkeiten verwenden.
  • Praktisch mit Berührungsfertigkeiten wie Wälzerbiss, da man für diese auch auch direkten Gegnerkontakt hat.

Ähnliche Fertigkeiten

Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die Feinde müssen den Wirker umstehen, nicht das Ziel.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Demonic Flesh







Beschreibung

20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.

Kurzbeschreibung

20...39...44 Sekunden: Ihr habt +2 Blutmagie und Flüche. Ihr opfert 50% mehr Lebenspunkte als normal.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 20 22 23 25 26 28 30 31 33 34 36 38 39 41 42 44 46 47 49 50 52 54


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist für einen Flüche-Nekromanten meist besser geeignet als für Blutmagie-Nekromanten. Da es nur vier Flüche-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele Blutmagie-Fertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Masochismus.jpg
     Masochismus (PvE)
Englische Bezeichnung: Awaken the Blood




Nekromant-Wasserzeichen.png
Dunkle Wut
Attribut Blutmagie
Dunkle Wut.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     10 Energie     ¾ Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

Kurzbeschreibung

Verzaubert Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen erhalten jedes Mal einen Adrenalinstoß, wenn sie mit einem Angriff einen Treffer landen. Mindestens Blutmagie 5, sonst 50%ige Chance auf Misserfolg.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Fertigkeit ununterbrochen einsetzen will, sollte man eine oder mehrere Fertigkeiten zur Selbstheilung mitnehmen.
  • Dunkle Wut wird oft gemeinsam mit Orden der Schmerzen verwendet und ist Bestandteil des Orders.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut

Trivia

  • Obwohl es nicht das Wort „Orden“ im Namen hat, ist es technisch gesehen eine Ordens-Verzauberung.
Englische Bezeichnung: Dark Fury



Nekromant-Wasserzeichen.png
Dunkler Pakt
Attribut Blutmagie
Dunkler Pakt.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...40...48 Punkte Schaden an.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 10 13 15 18 20 23 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 51 53 56 58 61 63


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Dies ist eine der am schnellsten gewirkten und am schnellsten wieder aufgeladenen Offensivfertigkeiten im Spiel. Mit einem hohen Blutmagie-Attribut kann Dunkler Pakt hohen Schaden zufügen, besonders in Kombination mit anderen Fertigkeiten wie Vampir-Starren oder Blut des Aggressoren. Außerdem ist er ein effektiver Füllzauber, wenn die anderen Fertigkeiten noch aufladen und man sich nicht auf normale Angriffe beschränken möchte. Man sollte allerdings darauf achten, ihn nicht zu oft einzusetzen, da man sonst seine eigene Gesundheit gefährdet.
  • Um den hohen Verlust an Lebenspunkten beim wiederholten Einsatz dieser Fertigkeit etwas zu kompensieren, kann z.B. Vampirgeist ein Mittel der Wahl sein.
  • Nekrose macht mehr Schaden und opfert keine Lebenspunkte, kostet aber mehr Energie und benötigt einen Zustand. Allerdings kann man auch beide Fertigkeiten gut kombinieren, um sie abwechselnd und pausenlos zu wirken und den Gegner stark unter Druck zu setzen.
Englische Bezeichnung: Dark Pact





Beschreibung

Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.

Kurzbeschreibung

30...54...60 Sekunden: Überträgt 75% des erlittenen Schadens von Euch auf Euren am nächsten befindlichen Diener.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet der Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden unterliegt, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Verwandte Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit verringert nicht die Effekte von Fertigkeiten, die Leben entziehen, wie z.B. Vampir-Starren und Vampir-Berührung.
  • Selbst mit 0 Punkten in Blutmagie ist diese Fertigkeit für Nekromanten mit Dienern noch sinnvoll, denn sie dauert länger als ihre Aufladezeit (und kann deswegen endlos lange aufrecht gehalten werden).
  • Funktioniert nur mit eigenen Dienern, fremde Diener beeinflusst die Fertigkeit nicht.

Anmerkungen


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Der Zauber funktioniert nur mit euren eigenen Dienern.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn
Englische Bezeichnung: Dark Bond






Beschreibung

Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.

Kurzbeschreibung

(5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung.) Eure Nekromanten-Zauber kosten 1...5...6 weniger Energie. Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers an einer Blutung (10 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiekosteneinsparung 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8
Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Zu beachten ist, dass wirklich nur Zauber den Energiebonus erhalten. Fertigkeiten wie Vampir-Berührung kosten immernoch die volle Energieanzahl.
  • Bedenkt, dass Helden versuchen, sämtliche Zustände sofort zu entfernen, was deren Energiehaushalt sehr belastet.

Trivia

  • Das Fertigkeitsbild zeigt eine Frau in Beschwörungspositur mit völlig zerschnittener Brust und Armen.


Englische Bezeichnung: Cultist's Fervor




Nekromant-Wasserzeichen.png
Heißhungriger Blick
Attribut Blutmagie
Heißhungriger Blick.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Nightfall
Klasse Nekromant

  8% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Leben entziehen 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36


Hinweise zur Benutzung

  • Bei Gebieten mit vielen ballenden Gegnern kann diese Fertigkeit viel bewirken. Hat man z.B. das Attribut auf Stufe 15, so bekommt man bei fünf Gegnern 150 Lebenspunkte und verursacht insgesamt 300 Punkte rüstungsignorierenden Schaden.
  • Bei einzelnen Gegnern ist Vampir-Starren zu empfehlen.

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Kurzbeschreibung ist tatsächlich identisch zur normalen Beschreibung, dies hat sich durch mehrfache Übersetzungsfehlerkorrektur an dieser Fertigkeit vermutlich unabsichtlich ergeben.
Englische Bezeichnung: Ravenous Gaze



Beschreibung

12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.

Kurzbeschreibung

12...22...24 Sekunden: Gegner hat -1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt 1...3...3 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29
Lebenspunktedegeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Lebenspunkteregeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Der positive Effekt dieses Zaubers ist stapelbar. Wenn man ihn auf drei verschiedene Gegner wirkt erhält man auch dreifache Lebensregeneration. Somit kann man diese Verhexung aufgrund ihrer geringen Wiederaufladezeit wunderbar auf das gesamte gegnerische Team verteilen und erhält somit eine stattliche Lebenspunktregeneration.
  • Leben abzapfen endet vorzeitig wenn der Wirker stirbt.
  • Lässt sich gut mit Lebensübertragung kombinieren, um so maximale Degeneration bzw. Regeneration zu erzielen.

Verwandte Fertigkeiten

Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Lebensübertragung.jpg
 Lebensübertragung

(Elite-Fertigkeit)

Englische Bezeichnung: Life Siphon





Beschreibung

Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hat.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62
Lebenspunkte 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist identisch mit dem Schattenschlag aus Prophecies.
  • Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Lebensfluchstoß verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
  • Lebensfluchstoß verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, aber kostet im zeitlichen Mittel auch weniger Energie.Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Lebensfluchstoß nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen und ist deren Gesundheit weiter gefallen lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Lebensfluchstoß 1,0 Energiepunkte benötigt.
  • Da Lebensfluchstoß große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Hand auf dem Fertigkeitsbild ist übersät mit Blasen und deutlich hervortretenden Adern.
Englische Bezeichnung: Lifebane Strike





Beschreibung

6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.

Kurzbeschreibung

Verhext auch den Gegner umstehende Feinde (6...11...12 Sekunden). Verursacht -3...7...8 Lebenspunktdegeneration. Ihr habt +3...7...8 Lebenspunktregeneration.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14
Lebenspunktedegeneration 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Die Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt.
  • Die Regeneration wird für jeden betroffenen Gegner angerechnet und kann zusammen mit der Verhexung vorzeitig entfernt werden.

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Life Transfer






Beschreibung

Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.

Kurzbeschreibung

Entfernt eine Verzauberung. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Wirkzeitreduktion 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Energiereduktion 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

GuildWiki-Anmerkungen

  • Neidvoller Blick kann nicht auf Feinde gewirkt werden, die in einem Gottlosen Brunnen stehen.
  • Es gibt wirklich keine Komma-Geschichten bei der Wirkzeitverkürzung: entweder genau eine Sekunde oder gar nicht.
  • Kombiniert Neidvoller Blick mit Orden, die oft eine lange Wirkzeit haben, genau wie Neidvoller Blick auf Blutmagie liegen und oft auch genug Energie kosten, um Neidvoller Blick voll auszunutzen.
  • Neidvoller Blick kommt vor 40/40 bzw. 40/20/20. Daher ist er deutlich weniger effektiv, als wenn es andersrum wäre.
Englische Bezeichnung: Jaundiced Gaze




Nekromant-Wasserzeichen.png
Orden der Schmerzen
Attribut Blutmagie
Orden der Schmerzen.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     10 Energie     2 Aktivierung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.

Kurzbeschreibung

Verzaubert alle Gruppenmitglieder (5 Sekunden). +3...13...16 Punkte Schaden, wenn diese Gruppenmitglieder physischen Schaden anrichten.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+ Schaden 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 19 20 21



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn man diese Verzauberung dauerhaft wirken möchte, ist es ratsam eine oder mehrere Heilfertigkeiten mitzunehmen. Leben abzapfen und Lebensübertragung (beides ebenfalls Blutmagie) leisten dahingehend gute Dienste.
  • Der hohe Energieverbrauch (10 Energie, alle 5 Sekunden) kann mit Fertigkeiten wie zum Beispiel Arkaner Eifer, Äthererneuerung oder Eifer des Sektierers gedeckt werden. Im PvP eignet sich Masochismus.
  • Fertigkeiten, die körperlichen Schaden verursachen, wenn ein Angriff geblockt oder ihm ausgewichen wird, lösen die Wirkung dieser Fertigkeit nicht aus. Sie wird nur bei einem Treffer ausgelöst.
  • Orden der Schmerzen lohnt sich nur, wenn mehrere physische Schadensausteiler in der Gruppe sind.
  • Orden der Schmerzen wird oft in Kombination mit Dunkle Wut verwendet und ist Bestandteil des Orders.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Order of Pain




Nekromant-Wasserzeichen.png
Orden des Vampirs
Attribut Blutmagie
Orden des Vampirs.jpg
Typ Elite-Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  17% Lebenspunkteopfer     5 Energie     2 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Verzaubert alle Gruppenmitglieder (5 Sekunden). Die Betroffenen entziehen mit jedem Angriff, der physischen Schaden anrichtet, 3...13...16 Lebenspunkte. Gruppenmitglieder, die unter dem Einfluss einer anderen Nekromanten-Verzauberung stehen, sind nicht betroffen.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 19 20 21



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Diese Fertigkeit wird oft mit „OOV“ oder „OOTV“ (Order of the Vampire) abgekürzt.
Englische Bezeichnung: Order of the Vampire





Nekromant-Wasserzeichen.png
Repressiver Blick
Attribut Blutmagie
Repressiver Blick.jpg
Typ Zauber
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.

Kurzbeschreibung

Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schaden an. Verursacht bei unter einem Zustand leidenden Feinden die Zustäde Gift und Schwäche (3...10...12 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 11 13 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 27 29 30 31 33 34 35 37 38
Zustandsdauer 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Man kann diese Fertigkeit mit Siegel des Leidens kombinieren, jedoch nur für das ausgewählte Ziel.
  • Ebenso mit Siegel der Widerhaken, das auch auf umstehende Gegner wirkt.
  • Als Vorbedingung eignen sich ebenfalls Rüstung schwächen aus der Flüche-Linie oder die Rollenspiel-Fertigkeit Technobabbel, da diese Zauber auch alle umstehenden Gegner betreffen, die anschließend ebenfalls vergiftet und geschwächt werden.
  • Dieser Zauber ist auch interessant für Peiniger, die mit Strahl des Urteils spielen, um mehr Druck aufzubauen.

Trivia

  • Das Fertigkeitenbild zeigt einen Mitarbeiter von ArenaNet.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Oppressive Gaze




Beschreibung

Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Richtet 12...41...48 Punkte Schaden an. Entzieht bis zu 12...41...48 Lebensunkte, falls der Gegner mehr als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hatte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schattenschaden 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62
Lebenspunkte 12 14 17 19 22 24 26 29 31 34 36 38 41 43 46 48 50 53 55 58 60 62


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Ähnlich wie bei Tödliche Kühlung sollte man sich als primäre Schadensquelle nicht zu sehr auf Schattenschlag verlassen. Obwohl es am Anfang sehr wirksam ist, wird es weniger nützlich wenn die Lebenspunkte des Gegners gesunken sind.
  • Schattenschlag verursacht im zeitlichen Mittel weniger Schaden als Vampir-Starren, kostet aber im zeitlichen Mittel auch weniger Energie. Mit Blutmagie auf 12 verursacht Vampir-Starren durchschnittlich ~8,7 Schadenspunkte pro Sekunde bei durchgängiger Benutzung. Unter derselben Bedingung kann Schattenschlag nur 8,2 Schadenspunkte an Gegner mit mehr als 50% Lebenpunkte austeilen - ist deren Gesundheit weiter gefallen, fällt der Wert auf lediglich 4,1 Schadenspunkte pro Sekunde. Vampir-Starren kostet ~1,7 Energiepunkte pro Sekunde, durchgängig benutzt, während Schattenschlag 1,0 Energiepunkte benötigt.
  • Mit Blutmagie auf 12 stiehlt Vampir-Starren 5,2 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 8,2 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 4,1 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
  • Mit Blutmagie auf 16 stiehlt Vampir-Starren 6,3 Punkte Lebenspunkte pro Energiepunkt, Schattenschlag verursacht 10,0 Schaden pro Energiepunkt gegen gesunde Gegner und 5,0 Schaden pro Energiepunkt gegen geschwächte Gegner.
  • Da Schattenschlag große Mengen an Rüstung ignorierenden Schaden vor allem gegen gesunde Gegner austeilen kann, ist es bei vielen Nekromanten als Spike-Fertigkeit beliebt.

Anmerkungen

Dieser Zauber ist identisch mit dem Lebensfluchstoß aus dem Factions-Kapitel.

Englische Bezeichnung: Shadow Strike
Begriffserklärung.pngDieser Artikel beschreibt die Fertigkeit Seelenfresser. Für den gleichnamigen Boss in der Kristallwüste siehe Seelenfresser (Boss).





Beschreibung

10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Entzieht jedes Mal 16...67...80 Lebenspunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte-Entzug 16 20 25 29 33 37 42 46 50 54 59 63 67 71 76 80 84 89 93 97 101 106



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Beachtet, dass diese Fertigkeit nicht nur dem Gegner schadet, sondern ihr durch das Entziehen von Lebenspunkten im selben Maße geheilt werdet.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Soul Leech




BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Blutmagie-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Blutmagie-Fertigkeiten (PvP)
Nekromant-Wasserzeichen.png
Siegel der Qual
Attribut Blutmagie
Siegel der Qual.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     ¾ Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Kurzbeschreibung

Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...58...70 Punkte Schaden an. Ihr beginnt zu bluten (25 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

Englische Bezeichnung: Signet of Agony



Nekromant-Wasserzeichen.png
Siegel der Widerhaken
Attribut Blutmagie
Siegel der Widerhaken.jpg
Typ Siegel
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  8% Lebenspunkteopfer     1 Aktivierung     10 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.

Kurzbeschreibung

Der Gegner und umstehende Feinde leiden an einer Blutung (3...13...15 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Blutungs-Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ihr fügt 3...13...15 Sekunden lang Eurem Gegner und allen umstehenden Gegnern eine Blutung zu.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Der Effekt tritt einmalig beim Wirken dieses Siegels auf. Das wird aus der langen Beschreibung nicht ganz klar.
  • Vielleicht ist Verzauberung zerreißen die bessere Wahl.

Trivia

Die Abbildung erinnert an eine Schwarze Sonne

Englische Bezeichnung: Barbed Signet





BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Blutmagie-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Blutmagie-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

3...13...15 Sekunden: Lässt den Gegner jedes Mal 25...85...100 verlieren, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkte angreift oder einen Zauber auf eine solche Kreatur wirkt.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 3 4 5 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20
Lebenspunkte 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Hinweise zur Benutzung

  • Für Sieger plündern zählen jegliche Kreaturen, also nicht nur Gruppenmitglieder, sondern auch
  • Trifft ein Angriff eines mit Sieger plündern verhexten Gegners mehrere Kreaturen, dann löst Sieger plündern auch mehrfach aus - was den schnellen Tod des verhexten Gegners bedeuten kann.
  • Auch Wiederbelebungsfertigkeiten sowie Heil- oder Schutzzauber (sofern sie auf Kreaturen mit weniger Lebenspunkten gewirkt werden) lösen Sieger plündern aus.
  • Zum Farmen gut geeignet in Kombination mit einem 55HP-Mönch, wegen der geringen Lebenspunkte wird der Angreifer Lebenspunkte verlieren, bis er kurz vor dem Tod steht.
  • Sehr effektiv gegen jede Art von Boss und/oder Verlies-Endgegner, da diese oft extrem viele Lebenspunkte haben und die Voraussetzung für Sieger plündern daher stets erfüllt ist.
  • Auch Schmerztauscher wird gerne gegen starke Gegner eingesetzt, daher hier ein Vergleich:
    • Schmerztauscher kann von Spielern aller Klassen eingesetzt werden, ohne in ein bestimmtes Attribut investieren zu müssen. Sieger Plündern kann hingegen auch von Helden genutzt werden, erfordert aber einige Punkte in Blutmagie.
    • Schmerztauscher entfaltet seine Stärke insbesondere bei AoE-Schäden über Zeit, beispielsweise bei etlichen Feuermagie-Zaubern. Sieger Plündern löst bei AoE-Schäden nicht mehrfach aus, sondern bezieht sich immer nur auf den angegriffenen Gegner bzw. das Zauberziel. Mehrfachangriffe lösen aber aus, da hier jeder einzelne Gegner angegriffen wird und nicht nur über eine Fläche mit erfasst werden. Beispiele wären Zyklonaxt oder Dreifachhieb.
    • Sieger plündern führt zu „Lebenspunktverlust“, welcher nicht reduziert oder mit Schutzgebeten abgefangen werden kann, da er nicht als Schaden zählt. Schmerztauscher hingegen zählt als Schaden, kann also beispielsweise durch Steinfleisch-Aura beeinflusst werden, im Gegenzug ist es aber auch möglich den Schaden durch Fertigkeiten und Effekte zu steigern (bspw. "Bei Urals Hammer!" oder Lichtbringer). Bei Sieger plündern ist eine Steigerung nur über eine Attributserhöhung von Blutmagie möglich.
    • Sieger plündern ist nicht auf hohe Schäden des Gegners angewiesen und erfordert keine Treffer, beispielsweise können Angriffe durch Blindheit oder Hindernisse verfehlen und lösen die Verhexung dennoch aus. Schmerztauscher hingegen löst bei sämtlichen Schäden aus, insbesondere bei AoE-Fertigkeiten ohne Ziel wie Inferno oder Fallen, was Sieger Plündern nicht tut.
    • Sieger plündern wirkt auch bei Zaubern, die der Gegner auf Verbündete richtet, und ist daher auch sehr effektiv gegen gegnerische Heiler.
    • Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich Sieger plündern eher für stetigen Druck eignet, insbesondere da die Verhexung dank ihrer geringen Wiederaufladezeit und längeren Dauer aufrecht erhalten werden kann. Schmerztauscher ist dann nützlich, wenn kurzzeitig enormer Schaden von einem Gegner angerichtet wird, auf welche Art auch immer.
Englische Bezeichnung: Spoil Victor



BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Blutmagie-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Blutmagie-Fertigkeiten (PvP)
Nekromant-Wasserzeichen.png
Unheiliger Schmaus
Attribut Blutmagie
Unheiliger Schmaus.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  15 Energie     ¾ Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 1...3...4 Feinden im Bereich um Euch 10...54...65 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Anzahl der Feinde 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
Lebenspunkte 10 14 17 21 25 28 32 36 39 43 47 50 54 58 61 65 69 72 76 80 83 87


Anmerkungen

  • Schon wenn zwei Gegner um einen herum stehen, erhält man über 100 Lebenspunkte. Somit ist diese Fertigkeit als gute Heilquelle anzusehen, wenn man von Nahkämpfern angegriffen wird.
  • Kann auch gegen Diener, vor allem Knochendiener, Wunder wirken

Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Unholy Feast




Beschreibung

Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Entzieht 29...65...74 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+Lebenspunkte 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Verwandte Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit ist identisch mit dem Vampirbiss aus Factions.
  • Vampir-Berührung für sich genommen dient eher der Selbstheilung, als dazu, dem Gegner Schaden zuzufügen.
  • Auch die sogenannten Toucher – Waldläufer, die durch Fachkenntnis die Energiekosten deutlich senken – verwenden häufig die Vampir-Fertigkeiten.
  • Vampir-Berührung ist kein Zauber, d.h. Zauberbrecher bietet beispielsweise keinen Schutz vor dieser Fertigkeit.
Englische Bezeichnung: Vampiric Touch



Beschreibung

Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 18...52...60 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 18 21 24 26 29 32 35 38 40 43 46 49 52 54 57 60 63 66 68 71 74 77


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Überlegt, ob Blut des Aggressoren nicht vielleicht die bessere Wahl ist (sofern man nicht beide verwenden will). Ihr entzieht dadurch zwar etwas weniger Lebenspunkte, dafür kostet sie aber halb so viel Energie, lädt schneller wieder auf und verursacht ggfs. den Zustand Schwäche.

Verwandte Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Vampiric Gaze





Beschreibung

Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Entzieht 29...65...74 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+Lebenspunkte 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:


Verwandte Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit ist identisch mit der Vampir-Berührung aus Prophecies.
  • Vampirbiss für sich genommen dient eher der Selbstheilung, als dazu, dem Gegner Schaden zuzufügen.
  • In einigen Builds wird daraus in Verbindung mit Vampir-Berührung ein recht wirksamer Spike, da man beide Fertigkeiten schnell immer wieder hintereinander verwenden kann. Die hohen Energiekosten werden, wenn man der einzige Nekromant ist, dank Blutopfer, in einem Spike-Team durch gegenseitiges Blutspenden (Blutritual oder Blut ist Kraft) zu einem deutlich geringeren Problem.
  • Auch die sogenannten Toucher, Waldläufer, die durch Fachkenntnis die Energiekosten deutlich senken, verwenden häufig die Vampir-Fertigkeiten.
  • Vampirbiss ist kein Zauber, d.h. Zauberbrecher bietet beispielsweise keinen Schutz vor dieser Fertigkeit. Jedoch kann Vampirbiss mit "Can't touch this!" verhindert werden.
Englische Bezeichnung: Vampiric Bite





Beschreibung

Entzieht dem Gegner bis zu 5...41...50 Lebenspunkte. 10 Sekunden lang habt Ihr +5...9...10 Lebenspunktregeneration.

Kurzbeschreibung

Entzieht dem Gegner 5...41...50 Lebenspunkte: Ihr habt 5...9...10 Lebenspunktregeneration (10 Sekunden)


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Entzogene Lebenspunkte 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
Regeneration 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Dies ist eine der Fertigkeiten, deren Effekt im Update vom 08.08.2008 grundlegend verändert wurde.
  • Vampirgeist ist für das Spiel eine Verzauberung, die man auf Feinde einsetzt. Die Feinde werden aber im Endeffekt nicht wirklich verzaubert, sondern man selbst. Diese Besonderheit führt jedoch dazu, dass man mit Vampirgeist keine Lebenspunkte von Geistern entziehen kann, da Geister nicht von Verzauberungen beeinflusst werden. Auch Feinde, die in einem Gottlosen Brunnen stehen, sind gegen Vampirgeist immun.

Ähnliche Fertigkeiten

Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
 Vampir-Starren
Englische Bezeichnung: Vampiric Spirit





Beschreibung

Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entzieht 15...51...60 Lebenspunkte. Trifft zwei weitere Gegner in dem Bereich.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktentzug 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 78



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit kostet zwar viel Energie, aber man erhält z. B. bei Blutmagie 15 und drei getroffenen Gegnern 180 Lebenspunkte.
  • Die Lebenspunkte werden nacheinander mit leichter Verzögerung entzogen. Nutzt diesen Umstand gezielt aus, um durch andere Fertigkeiten verursachte Lebenspunkteopfer auszugleichen, indem ihr diese direkt nach Vampirschwarm wirkt.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Vampiric Swarm



Nekromant-Wasserzeichen.png
Verzauberung rauben
Attribut Blutmagie
Verzauberung rauben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Entfernt 0...2...2 Verzauberungen beim Gegner. Entfernungswirkung: Ihr entzieht 5...53...65 Lebenspunkte.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
entfernte Verzauberungen 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
entzogene Lebenspunkte 5 9 13 17 21 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65 69 73 77 81 85 89


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Klassenwechsler:

Hinweise zur Benutzung

  • Es wird nur einmal Leben geklaut, auch wenn mehrere Verzauberungen entfernt wurden.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Schmerz der Entzauberung.jpg
     Schmerz der Entzauberung
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verzauberung brechen.jpg
     Verzauberung brechen

Trivia

  • Diese Fertigkeit hat ursprünglich nur eine Verzauberung entfernt, was den unpassenden Namen erklärt.
Englische Bezeichnung: Strip Enchantment




Nekromant-Wasserzeichen.png
Suhlerbiss
Attribut Blutmagie
Suhlerbiss.jpg
Typ Fertigkeit
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¾ Aktivierung     3 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.

Kurzbeschreibung

Berührungs-Fertigkeit. Richtet 20...50...58 Punkte Schaden an.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 20 23 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 50 53 55 58 61 63 66 68 71 73


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit übt rüstungsignorierenden Schaden auf das Ziel aus und hat eine schnelle Fertigkeitswiederaufladung, was sie perfekt bei dem Einsatz gegen Krieger macht.
  • Eignet sich sehr gut für die Kombination mit Dunkle Aura, da man durch die Berührungs-Reichweite in Reichweite des Gegners stehen sollte.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

  • Benannt ist die Fertigkeit nach den Suhlern, von denen auch einer im Icon zu sehen ist.
  • Die Fertigkeit hieß jahrelang „Wälzerbiss“, wurde dann jedoch umbenannt, um den Suhlerbezug korrekt wiederzugeben.
Englische Bezeichnung: Wallow's Bite







Nekromant-Wasserzeichen.png
Zeichen der Subversion
Attribut Blutmagie
Zeichen der Subversion.jpg
Typ Verhexung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  10 Energie     2 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 10...76...92 Lebenspunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktentzug 10 15 21 26 32 37 43 48 54 59 65 70 76 81 87 92 97 103 108 114 119 125


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer


Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Es ist sinnvoll einen Heiler oder Supporter mit dieser Verhexung zu versehen, also Mönche oder Ritualisten. Beim Versuch die Verhexung von sich selbst herunter zu nehmen, löst Zeichen der Subversion meistens aus, da viele Entferner verlangen, dass man einen Verbündeten (in diesem Falle sich selbst) zum Entfernen anwählen muss.
Englische Bezeichnung: Mark of Subversion



Beschreibung

Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.

Kurzbeschreibung

(5 Sekunden.) Wann immer der Gegner von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wirkung am Ende: Verursacht Beschädigte Rüstung (1...12...15 Sekunden).


Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Adrenalin 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
Beschädigte Rüstung-Dauer 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
5 Sekunden lang erhalten Verbündete, die den Gegner treffen, 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Kurzbeschreibung:

(5 Sekunden.) Verbündete, die den Gegner treffen, erhalten 0...2...2 Adrenalinstöße. Wirkung am Ende: Verursacht Beschädigte Rüstung (1...12...15 Sekunden).


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Da diese Fertigkeit nur 5 Energiepunkte benötigt und sich schnell wiederauflädt, ist sie gut geeignet für Krieger und Paragone um Adrenalin aufzubauen. Krieger können danach z.B. Körperschlag, welcher zudem adrenalinbasiert ist, einsetzen. Beim Paragon ist Brusttrommler interessant, was hingegen Energie kostet.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Dunkle Wut
    17%10¾5
    Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dunkle Wut.jpg
     Dunkle Wut
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Hinweis zur Übersetzung: Auch man selbst erhält den Bonus, wenn man den Gegner trifft.
Englische Bezeichnung: Mark of Fury