Überzaubert
Bei Überzauberung handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Überzauberung verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 Überzauberung gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Erschöpfung bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.
Überzauberung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Überzauberung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).
Überzauberung wirkt kumulativ, man kann also solange Überzauberung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzauberung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.
Fertigkeiten, die Überzauberung beim Wirker hervorrufen
5 Überzauberung | 10 Überzauberung | |
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Erdmagie |
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Feuermagie |
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Luftmagie |
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Wassermagie |
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Energiespeicherung | — |
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Kein Attribut |
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Allgemein | — |
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Fertigkeiten, die Überzauberung beim Gegner hervorrufen
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche (verdoppelt Überzauberung durch Zauber)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane Schwäche (Zauber rufen 10 Überzauberung hervor)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender Angriff (10 Überzauberung, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.Kristallnebel (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Überzauberung hervor)Ohne Attribut (Monster)
Fertigkeiten, die Überzauberung verhindern
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Siehe auch
- Energie
- Update vom 6. Januar 2012 (Einführung von „5 Erschöpfung“)
- Update vom 14. September 2012 (Einführung von Effekten, die Überzauberung ausnutzen)