News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Benutzer:Delirio/Me/X Migräne-Unterbrecher

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen

Ein Migräne-Mesmer ist ein Standard-Build, welches im Aufstieg der Helden häufig gespielt wird. Zumeist werden direkt zwei Migräne-Mesmer in einem Team mitgeführt. Die Aufgabe des Migräne-Mesmers ist es, Mönche durch die Fertigkeit "Migräne" (Mesmer, Illusionsmagie) und mehrfachen Unterbrechungs-Fertigkeiten am Heilen zu hindern, um die eigene Offensive durchschlagskräftiger zu machen.

Spielweise

Der Migräne-Mesmer wirkt auf den Mönch die Elite-Fertigkeit "Migräne" (s.o.) und direkt danach ein Cover-Hex, zumeist "Trugbild beschwören" (Mesmer, Illusionsmagie), um ein direktes Entfernen von "Migräne" zu verhindern. Durch die Eigenschaft von "Migräne", das Wirken von Zaubern um die Hälfte zu verlangsamen, ist es dem Mesmer erleichtert, die Heilzauber des Mönchs zu unterbrechen. Dadurch ist der Mönch unfähig, seine Teamgefährten zu heilen. Zumeist führt der Mesmer noch eine oder mehrere Fertigkeiten seiner Zweitklasse mit. Diese sind standardmäßig Elementarmagier oder Nekromant, um eben die Corpse-Control durch entweder "nekrotische Verwechslung" (Nekromant, Todesmagie) oder "Kadaver verzehren" (Nekromant, Todesmagie) sicherzustellen, oder sinnvolle Zauber wie "Windgeschwindigkeit" (Elementarmagier, Luftmagie) oder einen Abwehrzauber aus der Erdmagie ("Abwehr gegen Feinde", "Abwehr gegen Nahkampf" - beides Elemantarmagier, Erdmagie) mitzuführen.

Fertigkeitenauswahl

Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Migräne.jpg
Migräne
Trugbild beschwören1015Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
Trugbild beschwören
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftleck.jpg
Kraftleck
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn.jpg
Kraftdorn
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung

Neben der Elite-Fertigkeit "Migräne" (s.o.) führt der Migräne-Mesmer noch mindestens ein Cover-Hex mit, zumeist "Trugbild beschwören" (s.o.). Je nachdem, wie der Rest des Teams aufgestellt ist und welche weiteren Aufgaben zu verteilen sind, verfügt der Migräne-Mesmer über 3-4 Unterbrecher. Diese sind variabel, in der Regel sind aber "Blutsauger-Siegel" (Mesmer, Inspirationsmagie) und "Kraftentzug" (Mesmer, Inspirationsmagie) dabei, um Energie zurückzugewinnen. Hinzu kommen dann noch die Fertigkeiten, die über die Zweitklasse bestimmt sind , z.B. "Zauberbrecher" (Mönch, Gunst der Götter) um unterbrechen zu können(s.o.) und das "Siegel der Wiederbelebung" (alle Klassen, ohne Attribut).

Schwierigkeiten

Migräne-Mesmer sind zunächst einmal Mesmer, das bedeutet, daß sie mit der schwächsten Rüstungsklasse vorlieb nehmen müssen. Das macht sie sehr schadensanfällig. Zudem stellen sich immer mehr gegnerische Mönche auf Migräne-Mesmer ein und führen entsprechende Gegenmaßnahmen durch. Dazu gehören das vorzeitige "verschleiern" mit der Verzauberung "Heiliger Schleier" (Mönch, ohne Attribut), oder das Mitführen der Fertigkeit "Verhexung brechen" (Mesmer, Beherrschungsmagie). Beides zielt darauf, die Hauptverhexung "Migräne" zu entfernen, bevor das relativ harmlose Cover-Hex gewirkt wurde. Gute Migräne-Mesmer können in diesem Fall auch ohne "Migräne" die wichtigsten Fertigkeiten der Mönche unterbrechen, bzw. bemerken entsprechende Gegenmaßnahmen und verhexen den Gegner entsprechend so, daß diese wirkungslos bleiben.