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Benutzer:Hallagar/Sixpack-Way

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Beschreibung

Diese Seite beschreibt einen Riss Fullrun. Sixpack bedeutet, dass 2 Richtige Spieler mit 6 Helden, (desshalb Sixpack) zusammen eine Gruppe bilden (am besten 2 Leute, die Schaden machen, wie Elementarmagier, Krieger und sonstiges. Wenn man Nekromant oder Mönch spielen möchte, sollte man dies entsprechend abändern). Der Ursprung dieser Gruppenzusammenstellung kommt von hier: [1]

Builds

Der erste richtige Spieler mit seinen Helden sollte so geskillt sein:

Teammitglied 1 (Richtiger Spieler)

BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig.jpg
Beliebig

Je nach Spieler natürlich variabel.


Held Nr.1 Nekromant-icon-klein.png Nekromant / Ritualist-icon-klein.png Ritualist

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg
Verwesende Galle
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg
Rüstung schwächen
Schatten der Angst1025Verhexung (Prophecies). Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schatten der Angst.jpg
Schatten der Angst
Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg
Knochendiener beleben
Versplitterte Knochen5115Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Versplitterte Knochen.jpg
Versplitterte Knochen
Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
Todesnova
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAhDUspHSKg2BfCICVBLVoBXMA


Nekromant-icon.pngRitualist-icon.pngNekromant / Ritualist Attributverteilung
Todesmagie 12 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Seelensammlung 10 + 1 (Rune)
Flüche 8 + 1 (Rune)
Wiederherstellungsmagie 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Todesmagie:  Nekromanten-Rune der überlegenen Todesmagie und eine Blutfleck-Befähigung.
   Brust: Nekromanten-Rune der kleineren Seelensammlung und eine Radianten-Befähigung.
   Hanschuhe: Runde der überlegenen Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Nekromanten-Rune der kleineren Flüche und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Beherrschung

Held Nr.2 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter.jpg
Schildwächter
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Verhexung umkehren10¼10Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexung umkehren.jpg
Verhexung umkehren
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Vorlagencode: OgNDwar/O0iaRdTL6RAjQtXH


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 10 + 1 (Kopfteil)+ 3 (Rune)
Heilgebete 10
Schutzgebete 11


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Energiespeicherung: Elementarmagier-Rune der überlegenen Energiespeicherung und eine Überlebender-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung. (Stab auf Schutzgebete)

Held Nr. 3 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNEoMrt8oQL4CyQ37SAVPyE


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Feuermagie 12 + 1 (Kopfteil + 3 (Rune)
Energiespeicherung 10 + 1 (Rune)
Schutzgebete 8
Heilgebete 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Feuermagie: Elementarmagier-Rune der überlegenen Feuermagie und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung
   Handschuhe: Elementarmagier-Rune der kleineren Energiespeicherung und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung.


Teammitglied 5 (Richtiger Spieler Nr. 2)

BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig

Je nach Spieler natürlich variabel.


Held Nr.1 Nekromant-icon-klein.png Nekromant / Mesmer-icon-klein.png Mesmer

Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg
Eisadern
Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick.jpg
Ungeschick
Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn.jpg
Kraftdorn
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg
Schlurfschreck beleben
Knochenschreck beleben1035Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenschreck beleben.jpg
Knochenschreck beleben
Verwesendes Fleisch10¼Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Feinde in der Nähe dieser Kreatur erkranken 5...13...15 Sekunden lang.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesendes Fleisch.jpg
Verwesendes Fleisch
Vorlagencode: OAVEEiYFb7UzWBXgqaO4oOFSqA


Nekromant-icon.pngMesmer-icon.pngNekromant / Mesmer Attributverteilung
Seelensammlung 1 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Todesmagie 12 + 2 (Rune)
Beherrschungsmagie 6
Illusionsmagie 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Seelensammlung: Nekromanten-Rune der überlegenen Seelensammlung und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Nekromanten-Rune der hohen Todesmagie und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!" und Stabhülle mit Lebenspunkte + 30.

Held Nr.2 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umwandeln.jpg
Verhexungen umwandeln
Leben verlängern1545Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben verlängern.jpg
Leben verlängern
Vorlagencode: OgNDwazPO0iaBIxjAGrHvk3J


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12 + 1 (Kopfteil + 3 (Rune)
Heilgebete 12
Schutzgebete 8


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Energiespeicherung: Elementarmagier-Rune der überlegenen Energiespeicherung und eine Überlebender-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung. (Stab auf Schutzgebete)

Held Nr.3 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNEoMrt84QLwFID62uIgspRjA


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Feuermagie 12 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Energiespeicherung 10 + 1 (Rune)
Schutzgebete 8
Heilgebete 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Feuermagie: Elementarmagier-Rune der überlegenen Feuermagie und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung
   Handschuhe: Elementarmagier-Rune der kleineren Energiespeicherung und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung.

Der Anfang und die Quests

Ist nun das Team vollständig kann es los gehen.

Turm der Tapferkeit

Ist der Riss des Kummers betreten, so wird ersteinmal der Weg zum "Turm" freigeprügelt. Wenn das erledigt ist, stellt sich Rastigan vor das Tor und gibt ein paar Kommentare von sich. Dann öffnet sich das Tor und ein Boss mit Namen Herr der Schatten und ein paar kleine Gegner spawnen in dem Turm. Diese Gegner werden getötet und dann ist die erste Quest erledigt.

Armee der Finsternis

Als nächstes wird das gesamte Große Schlachtfeld leergeräumt (Natürlich nur wenn ihr keinen schnelldurchlauf machen wollt). Dann erscheinen Kromril der Ewige und Ewiger Waffenschmied Bei einem kleinen Zeltlager. Dort nehmt ihr ersteinmal von Kromril die Quest an. Da ihr bereits das gesamte Feld leergeräumt habt, lauft ihr einfach auf direktem Weg zum Queststern und Findet dort Menzies' Priester und ein paar andere Gegner vor. Diese werden getötet, und dann wird der Foliant der dort liegen sollte einfach zurrück zu Kromril getragen. Dort wird dann die Questbelohnung angenommen.

Der Herr der ewigen Schmiede

Jetzt, nachdem die Questbelohnung angenommen ist, wird die nächste Quest vom Ewigen Waffenschmied angenommen. Jetzt müsst ihr eigentlich nur durch den nördlichen Eingang in den Tempel des Krieges, auch bekannt als die "Schmiede" gehen, und dort alles säubern. Der Durchgang öffnete sich, wie ihr warscheinlich gemerkt habt, nachdem ihr die beiden davorstehenden Gruppen besiegt habt. Empfehlenswert ist es jedoch, den östlichen Weg von Tempel des Krieges frei zu prügeln und dann den südlichen Eingang auch zu öffen. Damit erspart ihr euch später dieses gelaufe. Egal welchen weg ihr nun nehmt, nachdem ihr dann die Gegner in der "Schmiede" getötet habt, erscheint dort der Herr der Ewigen Schmiede. Bei ihm nehmt ihr dann die Questbelohnung an.

Verteidigt den Tempel des Krieges

Jetzt nehmt ihr einfach die Quest vom Schmied an, worauf an zwei gegenüberliegenden Seiten Gegner erscheinen. Diese greifen euch dann in kleinen Gruppen nacheinander an, ihr solltet also einfach beim Schmied stehen bleiben und es von dort aus erledigen. Wenn dies geschafft ist könnt ihr auch diese Questbelohnung abholen.

Khobay der Verräter und Stellt den Tempel des Krieges wieder her und Die Jagd

Jetzt könnt ihr die beiden Quests vom Schmied annehmen, da die Quest Stellt den Tempel des Krieges wieder her nebenbei erledigt wird. auch bei dieser Quest, einfach zu Lord Khobay hinprügeln und ihn töten. Dann wieder zum Tempel des Krieges zurrück und dort die Questbelohnung holen. Mann kann dann jedoch auch gleich bei Nimros dem Jäger halt machen und dort die Quest Die Jagd annehmen, da diese wie Stellt den Tempel des Krieges wieder her einfach nebenbei läuft.

Turm der Stärke (Quest)

Jetzt geht ihr das Gebiet rechts von der Schmiede aus leerräumen, da ihr dort einen NSC hinbringen müsst, der nicht sterben darf. Ist dann alles dort besiegt, kann man zurrück und die Quest annehmen. Jetzt kommt dann auch der NSC mit, welcher euch den Turm aufmacht, wo ihr wieder einen Herr der Schatten besiegen müsst. Ist das erledigt, wird die Questbelohnung angenommen.

Sklaven von Menzies

Jetzt geht ihr hoch zum Eingang vom Brennenden Wald. Dort seht ihr Miko der Entfesselte stehen. Er gibt euch später die Quest. Doch als erstes wird der Wald kommplett leergeräumt. Locken ist hier das A und O. Wenn alles leergeräumt ist, wird die Quest angenommen. Jetzt erscheinen 4 Gruppen â 3 Gegner im Wald. Diese werden getötet und dann könnt ihr euch die Questbelohnung annehmen.

Der Herr der Klagen

Jetzt prügelt ihr euch durch die Nebelhöhle und unten durch den Zerklüfteten Strand, um dort für die beiden nebenbei laufenden Quests ein paar Gegner zu töten. Jetzt geht ihr wieder dort hin, wo ihr ganz am anfang wart. Dort steht 1. ein Scherbenwolf, der zu töten ist und 2. nehmt ihr dort die Quest Der Herr der Klagen an. (Wer auf Nummer sicher gehen will nimmt die Quest jetzt noch nicht an). Jetzt prügelt ihr euch hoch in Richtung Wald des Heulerlords, den ihr auch einmal leerräumt, doch vorsicht, Wenn ihr die Quest angenommen habt, steht am einer Brücke ein "Herr der Klagen. Dieser darf nicht sterben. Ihr müsst die Gegner um ihn rum also weglocken. Keine Angst der Herr der Klagen greift euch nicht an. Sind die 5 Banshees besiegt, könnt ihr beim Herr der Klagen, der dann freundlich wird, die Questbelohnung annehmen.

Ein Greifen-Geschenk

Jetzt nehmt ihr die Quest an. Entweder, wenn ihr es vorsichtig machen wollt, könnt ihr alle Helden wegflaggen und die Quest annehmen und gleich losrennen. Denn sobald ihr die Quest annehmt, kommen Vier Greife, die ihr beschützen müsst, und zwar zum Weg zu Rastigan der Ewige. Dabei sind allerdings Gegner gespawnt. Die Greife folgen euch erst, wenn ihr in ihren Aggro-Radius kommt. Desswegen könnt ihr einfach schnell weglaufen und sie dort stehen lassen. Dann prügelt ihr den Weg zu Rastigan frei. Nun lauft ihr zurrück zu den Greifen und bringt sie zurück zu Rastigan. Ihr könnt die Greife natürlich auch gleich mitnehmen. Doch dann solltet ihr dabei besonders auf sie achten, denn sie kommen als Krieger mit ins Getümmel. Wenn nur einer stirbt ist euer Run beendet. Nun gut, ist diese Quest beendet, müsst ihr vielleicht noch ein paar Scherbenwölfe für die Quest "Die Jagd" oder ein paar "Samen der Fäulnis" für die Quest "Stellt den Tempel des Krieges wieder her" töten. Dies wird erledigt, und dann ist es Endlich geschafft.

Das Ende

Jetzt lauft ihr zurück zur Schmiede. Dort steht jetzt die Kummer-Truhe, welche ihr natürlich öffnen könnt. Nachdem alle die Truhe geöffnet haben, ist der Fullrun nach etwa Zweieinhalb bis Dreieinhalb Stunden beendet. Außerdem könnt ihr natürlich jetzt noch die Riss-Statue in die Halle der Monumente stellen.

Tipps und Tricks

Wer den Run schneller beenden möchte, kann auch Verbrauchsgüter wie Gral der Macht Essenz der Geschwindigkeit mitnehmen. Krafsteine werden eigentlich nicht benötigt, da man den Malus entfernt bekommt, wenn man eine Questbelohnung annimmt. Es lohnt sich also die Questbelohnungen erst später anzunehmen. Ich bitte außerdem Kritik oder Verbeserungsvorschläge auf der Diskussionsseite zu machen.

Sehenswerte Seiten

Benutzer:Icewind/SF-Way Dort seht ihr einen kompletten Unterwelt Fullrun beschrieben.