Rüstung
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Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Fokus-Gegenstände, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie Waffen. Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen. Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung. Infos zum Schutz und zur Wirkung einer Rüstung gibt es auf der Seite Rüstungswirkung.
Die fünf Rüstungsteile
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
- Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
- Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.
Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.
Rüstungswerte
Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:
- Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte.
- Runen lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
- Stapelbare Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit Nightfall eingeführt wurden:
- Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
- Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
- Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
- Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
- Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)
- Befähigungsboni - Rüstungen (aus allen Kapiteln, früher nur Nightfall) können mit Befähigungen erweitert werden. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätzliche Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein. **Wichtig: Rüstungsboni durch Befähigungen beziehen sich nur auf das Rüstungsteil, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.
- Rüstungsboni (z.B. "+5 Rüstung") auf Waffen, Schilden oder Fokus-Gegenständen gelten - im Gegensatz zu Befähigungen - pauschal für alle 5 Rüstungsteile. Das heißt: Der Rüstungswert wird durch solche Boni insgesamt erhöht. Dasselbe gilt für Rüstungsboni durch Zauber, Haltungen, Schreie oder ähnliches.
Grundsätzlich sind sämtliche Skin/Befähigungs-Kombinationen möglich.
Wann Rüstung egal ist
In folgenden Situationen ist Rüstung egal:
- Einige Schadenstypen verursachen Schaden unabhängig von der Rüstungsstärke. Dazu gehört beispielsweise heiliger Schaden.
- Es gibt verschiedene Fertigkeiten, die Rüstung ignorieren.
- Lebensdegeneration durch Umgebungseffekte oder Fertigkeiten wie Trugbild beschwören und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
- So genannte Vampir-Waffen, die Leben abziehen.
- Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie Kaiserlicher Majestät und Drachenexplosion.
- Das Opfern von Blut für Nekromantenfertigkeiten.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist, die den maximalen Schaden beschränken.
- Angriffe von Ritualisten-Geistern.
Rüstungen erhalten
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.
Rollenspiel
Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.
Folgende Möglichkeiten gibt es:
- Rüstung von Rüstungsschmieden
- Rüstung von Sammlern
- Rüstung von Events. Hierbei handelt es sich aber nur um lustige Kopfbedeckungen ohne Rüstungswert. Siehe: Feiertagsmützen. (Seit dem Update vom 18. Dezember 2009 laufen neu erworbene Feiertagsmützen unter der Kategorie Kostüm und verbrauchen somit nicht mehr den Rüstungsplatz am Kopf. Alte Mützen allerdings gelten weiterhin als Rüstungsteil.)
PvP
PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J öffnen können.
Siehe auch
Rüstungstypen (nach Klasse) |
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