Mesmerway
Mesmerway | ||
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Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | 1 5 1 | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Blut ist Kraft 33%1¼ Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6. Blut ist KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant) Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. EnergiewelleAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unbeholfenheit 10115 Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. UnbeholfenheitAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Schnellwirkung Unterbrechungen |
Beschreibung
Der Mesmerway beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses Builds ist, so wurden sie durch das Update vom 22. Mai 2010 enorm verstärkt. Unter anderem verringert Schnellwirkung seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten wie Energieentzug und vielen Unterbrechungen, wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben.
Während es auch mit Razah es nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnen sich auch stattdessen Elementarmagier mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen.
Aber mit der Einführung von Söldnerhelden ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Ihr mitnehmt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Im Gegensatz zum Sabway und Discordway sind sogar Schwäche oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern gar nicht notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren.
- Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung.
- Weil es Mesmer sind, können sie durch Schnellwirkung auch im Schweren Modus oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden.
- Fleisch von meinem Fleisch und Todespakt-Siegel werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt.
- Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen.
Schwächen
- In Gebieten, wo die meisten Gegner Krieger sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben.
- Übliche Caster-Counter
- Die Mesmer verbrauchen sehr schnell sehr viel Energie. Wenn der BiP stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren.
Beispielleiste
3 – 4 Energiewelle-Mesmer
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Variable Plätze:
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Verhexung brechenVerhexung brechen10110
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.Verhexungsfresser-Siegel – Nur wenn man selbst auch ein Zauberwirker ist.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
1 – 2 Unbeholfenheit-Mesmer
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Variable Plätze:
- Die variablen Fertigkeiten können entweder aus der Inspirationsmagie-Reihe stammen (mit Kraftentzug) oder von anderen Attributen wie z.B. Befehlsgewalt oder Peinigungsgebete je nach eigener Präferenz.
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
BiP-Heiler
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Alternativen bzw. variable Plätze:
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.Blutsbande – Falls Ihr selbst Nahkämpfer seid.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
ST-Ritualist
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Alternativen bzw. variable Plätze:
- Erdbindung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erdbindung [PvP] – Um Immunität gegen Betäubung unwirksam zu machen.Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP] – Es ist zu beachten, dass wenn Ihr Wiederbelebungsfertigkeiten bei diesem Ritualisten nicht deaktiviert, so wird er diese Fertigkeit immer dann nutzen, wann er kann auch wenn Unterschlupf tot ist.Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Geschenk des Geistes10145Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.Geschenk des GeistesAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Segen der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.Stärke der Ehre [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Inspirative Rede5020Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.Inspirative RedeAttribut: Motivation (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Variationen
- Einer der Energiewelle-Mesmer kann stattdessen Panik als seine Elite-Fertigkeit mitnehmen, falls mehr Unterbrechungen notwendig sind wie z.B. in der Domäne der Pein oder Urgoz' Bau.
- Ohne Söldnerhelden lassen sich die fehlenden Mesmer durch Elementarmagier oder Nekromanten ersetzen, die die gleichen Fertigkeiten nutzen.
- Es lässt sich auch unter anderem ein Minion Master nutzen, jedoch ist zu beachten, dass die Diener auch von Unterschlupf geschützt werden. Der Geist kann durch AoE auf diesen Dienern recht schnell sterben.