Die Halle der Helden
Die Halle der Helden | |
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Region | Die Nebel |
Siegbedingungen | mehr Punkte nach 8 Minuten oder letzten Punkt bei Gleichstand nach 8 Minuten |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zugelassenes Level | alle |
Karte | |
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Beschreibung
Die Halle der Helden ist die letzte Karte am Aufstieg der Helden und kommt nach der Vorkammer (bzw. der Gruft, wenn zu viel Zeit bis zum Start des nächsten Matches ist).
Hier findet alle 12 Minuten höchstens ein Match statt (siehe auch Halljump). Wird kein Team gefunden, das gegen das Siegerteam in der Halle antreten kann, beginnt der Countdown für das Team von vorn („Recount“) und es gibt keine Belohnungen. In dem Fall wird die Karte nicht neu geladen und es gibt kein Match.
Jedes Match wird im Beobachter-Modus übertragen.
Karte
Die Karte wird von zwei bis drei Teams gespielt. Aus jeder der drei Basen führt eine Treppe hinunter zum Altar (auch Zentralschrein genannt). Der Weg dorthin ist grundsätzlich für das Team, das zuletzt gewonnen hat (es hat immer die Farbe blau), geringfügig kürzer. Zu Beginn hat das blaue Team einen weiteren Vorteil, nämlich dass das Tor, das ihnen den Weg zum Altar versperrt, viel näher am Altar ist, als bei den anderen Teams. Das blaue Team ist außerdem zu Beginn der König des Hügels, wenn dieser Spielmodus aktiv ist.
Es gibt keinen Sterbemalus, aber auch keinen Moralschub durch das Töten des Geisterhelden. Die Wiederbelebung erfolgt alle zwei Minuten.
Ziele
Die Halle der Helden gibt es mit drei Modi. Die Modi erkennt man wie folgt:
- Reliquienopfer: Es liegt eine Reliquie in der Basis, bzw. bei den angreifenden Teams in der Mulde unter der am Anfang noch nicht vorhandenen Brücke.
- Eroberungspunkte: Es gibt keine Reliquie und die Basen der Teams sind auf der Missionskarte (U) bunt markiert.
- König des Hügels: Alle Basen der Teams sind grau und es gibt keine Reliquie.
Strategie
Die Strategien unterscheiden sich deutlich je nach Modus.
In der Halle kommt es immer wieder zu spontanen Ganks, die das Spiel in der Regel entscheiden, wenn sie vorkommen.
Reliquienopfer
Meistens passiert etwa 6 Minuten lang entweder wenig oder gar nichts besonderes und alle Teams laufen bloß die Reliquien, die in ihrer Basis entstehen, zum Altar, da sie nicht riskieren möchten, früh gegankt zu werden. Die Reliquie verschwindet auf der dritten Stufe und gibt einen Punkt. Nach diesen etwa 6 Minuten versuchen die Teams intensiv, sich zu verlangsamen bzw. die gegnerischen Läufer einzublocken, was in der Regel ohne Verlangsamung schwer ist.
Die erste Reliqie kann durch den Bug mit der fehlenden Z-Achse beim Aufheben von Gegenständen und Angreifen in Guild Wars von einem Spieler, der manuell unter sie in die Mulde läuft, aufgehoben werden und unter dem Brückenfragment, auf dem das restliche Team steht, fallen gelassen werden, sodass die Spieler, die auf dem Brückenfragment stehen, sie durch denselben Bug aufheben können. Dadurch muss der Läufer nicht hinter der Brücke zum Aufheben anhalten, läuft aber auf der Brücke langsamer. Ob das etwas bringt, ist umstritten.
Am Ende gilt zu berechnen, wie viele Reliquien man auch dann noch durchbekommt, wenn andere den Läufer aufhalten, da es bei diesem Spielmodus meist sehr eng wird und man bei Gleichstand als letztes abgeben muss, um zu gewinnen.
Eine gehasste Taktik ist die Gank-Drohung. Ein Team, gerne auch Teams, die einen Spieler verloren und somit nichts zu verlieren haben, droht bei dieser Taktik den anderen Teams über den öffentlichen Chat, dass es das erste Team, das eine Reliquie abgibt, ganken wird. Manchmal wird eine Zeit abgegeben, auf die dann gewartet wird oder es wird gewartet, bis das drohende Team die Reliquie abgibt. Geschieht das nicht, versuchen alle Teams, die letzte Reliquie abzugeben.
Für den Modus Reliquienopfer hat normalerweise jedes Team die Fertigkeiten "Beeilt Euch!", Zupackende Erde und Abwehr gegen Feinde mit. "Beeilt Euch!" wird auf die Läufer genutzt. Normalerweise hat man zwei Läufer, bei frühen Angriffen ist ein weiterer Läufer, der sich beim Erscheinungspunkt der Reliquie aufhält, sinnvoll. Die Heiler müssen versuchen, Verhexungen und Zustände (besonders Verkrüppelung) vom Läufer zu entfernen und die Mesmer oder Waldläufer müssen die zuvor genannten Verlangsamungsfertigkeiten abbrechen. Die Läufer brauchen grundsätzlich ein /stuck-Makro auf ihrer Tastatur.
Eroberungspunkte
Alle 30 Sekunden erhält man für jeden Schrein, den man hält, einen Punkt.
In den ersten Minuten wird meistens nur um den Altar gekämpft. Danach versuchen die Teams, sich gegenseitig ihre Basen zu klauen. Einen Punkt einzunehmen dauert insgesamt 16 Sekunden bei 4 Pfeilen. Jeder Spieler trägt einen Pfeil für sein Team bei, der Geisterheld wie immer vier. Der Geisterheld sollte daher nicht sterben. Auch wenn intern für die Berechnung mehr Pfeile verwendet werden, kann ein Schrein nicht schneller als mit vier Pfeilen eingenommen werden. Auch wenn das Match weiter fortgeschritten ist, findet der Kampf meistens am Hauptaltar statt. Hierbei ist es hilfreich, Flächenschaden zu haben, da normalerweise alle Spieler auf dem Altar stehen müssen, damit dieser eingenommen werden kann.
Wenn ihr zu den beiden Teams, die einen Schrein gerade nicht halten, gehört, so kann es sinnvoll sein, das andere einnehmende Team diesen neutralisieren zu lassen und sich danach wieder draufzustellen, um es dann am Einnehmen zu hindern.
Die Wiederbelebungsschreine sind auch dann noch nur für ihr ursprüngliches Team funktionsfähig, wenn sie vom Gegner kontrolliert werden. Wenn der Altar eingenommen ist, wird das Team, das ihn hält, dort wiederbelebt.
Hat ein am Gleichstand beteiligtes Team keinen Punkt mehr, verliert es. Nach welchem System der Gewinner sonst bei einem Gleichstand ermittelt wird, ist noch immer nicht sicher geklärt.
Wenn kein drittes Team vorhanden ist, ist die gelbe Basis gesperrt.
Obwohl es seltener vorkommt, sprechen auch hier gelegentlich unterzählige Teams eine Gank-Drohung (siehe vorheriger Abschnitt) aus.
König des Hügels
Es geht darum, den Geisterhelden den Altar einnehmen zu lassen, der anfänglich vom blauen Team gehalten wird. Für das Halten gibt es nämlich alle 30 Sekunden einen Punkt.
Solange der Altar von einem Geisterhelden gehalten wird, kann er nicht eingenommen werden. Solange niemand anderes den Altar eingenommen hat (dafür muss der Geisterheld die Ressource beanspruchen, was etwas dauert und unterbrochen werden kann, dazu mehr im nächsten Absatz), hält das vorherige Team diesen noch und erhält sogar weiterhin Punkte. Das Team, das den Altar hält, wird dort wiederbelebt. Auch der Geisterheld wird auf diesem wiederbelebt, muss den Altar aber erneut einnehmen, damit ihn kein anderer mehr einnehmen kann.
Für den Modus König des Hügels hat normalerweise jedes Team die Fertigkeit Lied der Konzentration (meist „Song“ oder „Lied“ genannt) mit. Außerdem wird meist Blutsauger-Siegel oder Schrei der Frustration bzw. Ablenk-Schuss oder Wilder Schuss mitgenommen, um den gegnerischen Geisterhelden zu unterbrechen, wenn er nicht unter den Auswirkungen des Lieds steht. Ressource beanspruchen kann nicht abgelenkt werden! Ein durch das Lied geschützter Geisterheld kann daher auch mit Übernatürliche Ablenkung und Kraftblock nicht unterbrochen werden und nur zu Boden werfen hilft. Hat der Geisterheld noch Aura der Stabilität (oder ähnliches), hilft nur, schneller zu sein.
Belohnung
Für einen Sieg:
- Ruhm (siehe dort)
- 800 Balthasar-Belohnungspunkte
- Truhe (mindestens 3 Minuten zum Öffnen)
- Zaishen-Schlüssel
- weiterer Gegenstand (siehe Artikel)
Für einen einwandfreien Sieg (kein Gruppenmitglied ist gestorben):
- 200 Balthasar-Belohnungspunkte
Karten im Aufstieg der Helden | |
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Aktiv: | Aufstieg der Helden • Die Unterwelt • Stinkender Fluss • Grabhügel • Unheilige Tempel • Vergessene Schreine • Goldene Tore • Der Hof • Die Vorkammer • Die Gruft • Die Halle der Helden |
Inaktiv: | Zerfallener Turm • Vernarbte Erde • Geheiligte Tempel |