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Duncan der Schwarze (Verlies)

Aus GuildWiki
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Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Hierophanten
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 5000 (Norn)
Punkte (folgende Abschlüsse) 500 (Norn)

Der Weg zum Verlies

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den östlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Messagebox info.png Hinweis: Um dieses Verlies machen zu können, müssen alle Gruppenmitglieder die vier Endgegner laut ihrem Questlog besiegt haben. Im Questlog muss bei allen Spielern der Gruppe als unterster Punkt „Vernichtet Duncan den Schwarzen.“ stehen. Nicht weniger, aber auch nicht mehr! Man kann mit dieser Voraussetzung dieses Verlies sowohl im normalen, als auch im Schweren Modus betreten und es sooft versuchen, bis man es schafft.

Allgemeines

Auf dem Weg zu Duncan hin befinden sich keine Geister. Die einzigen Gegner sind Zwerge und Ruhelose Tote, hier auch in anderen Formen als nur die Ruhelosen Toucher.

Vorbereitungen und besondere Spielweisen

Der Nekromant oder die Nekromanten nehmen Siegel des Kummers mit. Ein Nekromant muss den Sieger plündern können. Wer noch zu viel Platz auf der Leiste hat, kann den Schmerztauscher mitnehmen. Die Spielweise auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen Duncan findest du einige Zeilen weiter unten.

Mindestens im Schweren Modus nimmt ein Spieler Tauschen mit. Das wird in der Regel von Elementarmagier, Mönch oder Nekromant gemacht. Der Tank nimmt auf jeden Fall Zupackende Erde mit.

Verlauf

Karte mit Ruhelosen Toten (zum Vergrößern anklicken)

Seit dem 9. November ist dieses Verlies etwas einfacher geworden. Man muss am Anfang nur gegen eine Gruppe Zwerge kämpfen. Der Kampf ist vergleichsweise simpel. Man kann gut an der Ecke rechts vom Eingang tanken. Beachte, dass die Ecke etwas unrealistische Kollisionabfragen hat.

Weiter geht es durch das Tor nach Süden. Man sieht eine Zwergengruppe links stehen. Diese lässt man erst einmal in Ruhe. Sie kann übrigens ein klein wenig patroullieren. Außerdem kann man in der Halle 3 Gruppe à 3 Ruhelose Tote finden. Das sollte man auch tun. Es sind diesmal nicht nur die bereits aus Selvetarm bekannten Toucher, sondern auch einige mit Boshafter Geist. Der Tank sollte kein Obsidianfleisch benutzen. Schützen tut's ihn nicht und den Boshafte Geist geht auf diejenigen, die ihn überhaupt nicht brauchen können. Der Tank muss nur die Steinfleisch-Aura benutzen, um nicht von den Stäblern unnötigen Schaden zu bekommen.
Die Steingipfelgruppe kann nicht am Steintor der Halle getankt werden, wenn sie ganz im Osten an der Wand steht. Sie muss beim Patroullieren gelockt werden, da sie sonst nur wenige Meter folgt.

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Im Osten der Halle befinden sich im Schweren Modus 6 Ruhelose Tote hinter, in (oder selten auch mal vor) der projektildurchlässigen Mauer. Frust ist angesagt, wenn hier ein goldener Gegenstand fällt - denn aufnehmen kann man die Sachen hinter der Wand nicht. Diese Sechsergruppe sollte man trotzdem umbringen, damit sich die hintere Reihe bei der nächsten Gruppe dort verstecken kann.

Die hinteren Reihen nehmen das vorher von den Touchern besudelte Gebiet ein und der Tank holt die von links hinter der Wand herumlaufenden Zwerge, ohne die Ruhelosen Toten rechts zu holen. Die Zwerge können super getankt werden.

Nun läuft man dorthin, wo die Zwerge herkommen. So geht man den Zwergen auf der Brücke und den Touchern auf dem rechten, westlichen Gang, aus dem Weg.

Als nächstes kommen einige Gruppen Ruheloser Toter, die erscheinen, wenn man sich ihnen nähert. Man sollte nicht zu schnell vorgehen. Aufgrund ihrer geringen Anzahl (meistens etwa drei zur Zeit) und der Mischung sind die Ruhelosen Toten allgemein kein Problem in diesem Verlies, wenn man nicht zu viele lockt.

Nach einigen Ruhelosen Toten und etwas Treppensteigen sieht man eine Zwergengruppe auf sich zukommen. Auch dort gibt es immer noch Ruhelose Tote, die aus dem Nichts erscheinen. Man sollte also vorsichtig sein. Nach einiger Auszeit kommt hier auch wieder der Eisboden zum Einsatz.

Nachdem man aus dem Gang heraus ist, kommt man in eine Halle - dem "Wohnort" Duncans.

Vorgehen hier:

  • Nicht die Treppe hinaufsteigen, bevor die Halle gänzlich gesäubert ist! Duncan wird zuerst noch als verbündeter NSC angezeigt (grüne Schrift und ein grünes Dreieck auf der Karte) angezeigt. Solange man nicht die Treppe hinaufsteigt oder auf Breite des Felsens nach Westen geht, geht von ihm keine Gefahr aus.
  • Tastet Euch langsam und vorsichtig in die Halle. Neben den (sichtbaren) Zwergengruppen halten sich überall auf dem freien Hang vor Duncan Ruhelose Tote versteckt ("Popups"). Zweimal von rechts kommende Zwerge müssen am Anfang getötet werden. Danach säubert man das Gebiet von den Ruhelosen Toten.
  • Erst wenn alle aufpoppenden Ruhelosen Toten ausgelöst und alle Gegner erledigt sind, sollte man sich Duncan zuwenden.


Der Kampf gegen Duncan den Schwarzen

Taktikkarte zum Endgegnerkampf (im NM sind es 5 Geister je Feld)
Duncans Zuhause

Duncan der Schwarze ist, im Gegensatz zu den anderen Endgegnern im Exil der Sklaventreiber, ein etwas härterer Brocken.


  • Problem Nr. 1: Duncans Geister. Sobald man die Treppe betritt, erscheinen vier Gruppen à sechs Geister, also insgesamt 24 Stück (Schmerzen, Schattengesang, Entzauberung, Erholung). Wenn man diese tötet, erscheinen sie nach ca. 45 Sekunden erneut.
    • Lösung: Mit der Assassinen-Fertigkeit Tauschen könnt ihr die Geister "umziehen", d.h. außer Reichweite Duncans bringen und so unschädlich machen, bevor ihr Euch Duncan selbst zuwendet. Sind sie getauscht, erscheinen sie auch wenn sie getötet werden nicht wieder am Ursprungsort, sondern am neuen (getauschten) Ort.


  • Problem Nr. 2: Duncan hat ca. 15.000 Lebenspunkte. Er hat zwar (außer seinen Erholungs-Geistern) keine Heilfertigkeiten, aber er verfügt über eine natürlich Lebenspunkt-Regeneration. Wenn die Gruppe stirbt, müsst ihr nochmal durch das gesamte Verlies laufen - und bis ihr dort wieder ankommt, hat er sich womöglich schon wieder weitgehend regeneriert.
    • Lösung: Die klassischen Bosskiller Sieger plündern, Grenths Ausgleich und Schmerztauscher helfen, um Duncans Ableben zu beschleunigen. Allerdings: Ihr müsst selbst mit diesen massiven Schadenszaubern einen langen Kampf überstehen. Und man bekommt Duncan wohl nur "down", wenn man zwischendurch nicht ständig stirbt. Und damit kommen wir zu Problem 3...


  • Problem Nr. 3: Duncan macht enorm großen Schaden. Er ist Ritualist und macht mit seinem Geisterriss ca. 350, mit Geisterbrand ca. 150 Punkte Schaden pro Angriff. Kurz: Er kann die gesamte Gruppe innerhalb weniger Sekunden auslöschen.
    • Lösung: Rüstet Euch mit Schutz-Fertigkeiten, am wichtigsten ist wohl Schutzgeist, aber auch Xinraes Waffe oder Unterschlupf können helfen, den absurd hohen Schaden auf ein erträgliches Maß zu bringen.


Beim Kampf gegen Duncan gibt es die folgende Methode, die sich durchgesetzt hat:

Der Tank läßt sich direkt vor Duncan sterben und löst damit die auf der Karte verzeichneten Geister aus. Die Necros spammen dann mit dem Siegel des Kummers, weil ja in der Nähe von Duncan eine Leiche liegt. Der Tank wird also auch nicht wiederbelebt.Duncan selbst läuft fast gar nicht. Nur selten bewegt er sich mal. Die Siegel-Nekros verhexen Duncan mit Sieger plündern und spammen ständig das Siegel des Kummers. Ein zweiter Siegel-Necro bietet sich an. Die Nekros werden mti Schutzgeist geschützt.

Sterbemalus kann hier übrigens unter umständen sogar hilfreich sein, da die Mönche relativ gesehen mehr Heilung machen. Es sei gesagt, dass aber auch Siegel-Nekros mit 60% Sterbemalus Duncan immer noch töten können.

Der Kampf gegen Duncan kann je nach Gruppenzusammensetzung 10 Minuten bis eine halbe Stunde dauern, je nachdem, wie intelligent man sich beim Verfolgen dieser Tipps anstellt. Im Schweren Modus kann das Ganze witzigerweise etwas schneller gehen, da er hier kaum mehr Lebenspunkte hat, seine Zauber aber schneller wirkt und so Sieger plündern etc. öfter triggert.

Nach Duncans Tod verschwinden nach einigen Sekunden die Geister und man kann sich an der Truhe des Hierophanten bedienen. Tote werden natürlich automatisch wiederbelebt.

Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der fast direkt neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle Stufe inkl. Fertigkeitspunkt) und 2.750 Gold. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.

Monster

Geister beim Endgegner

Endgegner

Belohnung

Messagebox info.png Hinweis: Man erhält im Schweren Modus immer noch nur einen Onyx und einen Deldrimor-Rüstungsüberrest als Grundbelohnung aus der Truhe. Man erhält lediglich zwei der zufälligen Gegenstände aus der zuvor beschriebenen Auswahl.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Weit abseits des eigentlichen Geschehens wird auf der Missionskarte, auch ohne dass man auf die Gebietskarte geguckt hat, ein Portal zum Exil der Sklaventreiber angezeigt. Dorthin kann man allerdings gar nicht vorstoßen.
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Slavers' Exile
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Duncan the Black (Dungeon)