Achtung: Dieses Build ist veraltet und wird aufgrund des Nerfs von
Rand der Auslöschung nicht mehr als eigenständiges Build gespielt, da dieser nur noch auf Feinde unter 90% ihrer
Lebenspunkte triggert.
Beschreibung
Den Kern des Edgebomb bildete das Naturritual Rand der Auslöschung. Dabei wurde gewartet, bis möglichst viele (am besten alle) gegnerischen Spieler in der Reichweite des Geistes sind. Dann opferten sich alle Nekromanten mithilfe ihrer Fertigkeiten, so dass der Rand ausgelöst wurde. Eine Alternative Möglichkeit ist, durch Opfern der einzelnen Charaktere den Schaden des Rand der Auslöschung zu fördern und somit auf einen Schlag das ganze gegnerische Team zu töten.
Das Team stellte sich hierbei aus einem Waldläufer und 7 Nekromanten bzw. Mesmern zusammen. Der Waldläufer überlebte die EoE-Bomb durch Schutzzeichen, der Rest starb freiwillig (entweder durch Feindkontakt oder Opferung).
Das Build verlor seine Effektivität, da bei einem Update Rand der Auslöschung so verändert wurde, dass er seine Wirkung erst entfaltet, wenn die Gegner unter 90% ihrer Lebenspunkte sind.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Leicht zu spielen
- Die Kämpfe sind sehr schnell entschieden
- Stirbt ein Gegner, folgen meist noch weitere
Schwächen
- Keine Heiler und nur Soft-Targets
- Wenn man am Anfang keinen Gegner tötet, hat man keine große Chance mehr
- Das Build ist nur für die drei ersten Karten des Aufstieg der Helden geeignet. Es ist also dafür entworfen Ruhm zu farmen und nicht dazu in die Halle der Helden zu kommen.
Fertigkeitenwahl
Nekromanten
Die Nekromanten opfern sich selbst zu Tode und richten so durch Rand der Auslöschung hohen Schaden an. Dafür eignet sich zum Beispiel Berührung der Qual, da die Berührungs-Fertigkeit Lebenspunkteopfer erfordert, Schaden verursacht und eine kurze Wiederaufladezeit hat. Siegel der Qual eignet sich aus denselben Gründen, hat aber eine längere Wiederaufladezeit. Auch Todesnova eignet sich gut, da man sowieso stirbt und so eventuelle noch lebende Feinde mit in den Tod reißen kann. Als Elite-Fertigkeit bietet sich Blut ist Kraft an, da man durch sie gleich ein Drittel der Lebenspunkte opfert und so sehr gezielt den eigenen Tod herbeiführen kann.
Mit allen Fertigkeiten, die Lebenspunkteopfer erfordern, synergiert Dunkle Aura perfekt, da sie zusätzlichen AoE-Schaden verursacht.
Desweiteren ist natürlich das Siegel der Wiederbelebung sehr nützlich, da die wiederbelebten Gruppenmitglieder erneut sterben und so Schaden anrichten können. Wenn man als Sekundärklasse Ritualist ist, bietet sich Fleisch von meinem Fleisch an.
Ebenfalls beliebt ist es, als Sekundärklasse Waldläufer zu verwenden und einen Tiergefährten mitzunehmen, der ebenfalls schnell stirbt.
Als sekundärer Mesmer ist Blackout nützlich, um die feindliche Backline zu behindern. Auch Interrupts sind gerne gesehen.
Waldläufer
Die Hauptaufgabe des Waldläufers ist natürlich das stellen von Rand der Auslöschung. Gleichzeitig ist er am Ende des Kampfes der einzige Überlebende des eigenen Teams. Um den Schaden von Rand der Auslöschung zu überleben, verwendet er Schutzzeichen, was den kompletten Schaden in Heilung umwandelt. Weitere Fertigkeiten können Naturrituale sein, die die Gegner zusätzlich behindern. Zu diesen zählen Beschleunigender Zephyr, Erneuerung der Natur, Eisboden, Ruhe, Schlammiges Terrain und Jagdsaison.
Beispielleiste
Schutzzeichen10145Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzzeichen
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Beschleunigender Zephyr
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Erneuerung der Natur5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Erneuerung der Natur
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Ruhe15560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Ruhe
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Schlammiges Terrain5530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich um 10% langsamer und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Schlammiges Terrain
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Jagdsaison5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 . Die Heilung aller Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, ist um 20% reduziert. Wenn euer Angriff trifft, erhaltet Ihr 5 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Jagdsaison
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