Überblick
Zusammenfassung
- Sprecht mit Sif, wenn ihr bereit seid, Euch dem Gletschergreif zu stellen.
- Vernichtet den Gletschergreif und beweist Sif Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!
Auftraggeber
- Sif Schattenjäger in Sifhalla
Solo-Quest
Belohnung
Lösung
Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.
Nekromant
- Nekromanten:
- Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit Grenths Ausgleich. Im Kampf gegen den Greif diesen Skill immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn!" einsetzen.
- Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Aura des Lich
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Widerhaken
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Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden. Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant) Nekrose
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"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig) "Erledigt ihn!"
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Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Blut des Meisters
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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- Todesmagie 12
- Flüche 12
- In die Mitte der 6 Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken wenn er rot wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten "Erledigt ihn!" aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.
Ritualist
- Generell sind Ritualisten-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
- Es ist sehr praktisch, den Greif beim Casten seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind Missklang und Fernweh in dieser Mission sehr gut geeignet.
- Die Geister werden gecastet rechtzeitig bevor der Greif "rot" wird.
Hier eine sehr wirkungsvolle Skillung: (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht)
- Kana 12
- Zwiesprache 12
Einfach von links nach rechts durchcasten
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist) Vampirismus
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Blutgesang
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Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Schmerzen
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Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Missklang
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Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Siegel der Macht der Geister
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Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Schmerzhafte Bindung
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig) "Erledigt ihn!"
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Mesmer
- Als Mesmer ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
- Logischerweise solltet ihr hierfür Illusionsmagie mit möglichst vielen Attributpunkten skillen (am besten mit Runen auf 16), damit das Siegel der Illusionen seine volle Wirkung entfaltet. Das Mantra dient übrigens dazu, dass Dich der "Missklang"-Geist des Greifs nicht unterbrechen kann.
- Vorgehen: Siegel der Illusionen, Vampirismus, Mursaat und Missklang möglichst casten, bevor der Greif "rot" wird, dann direkt den Ebon-Vorhut-Assassinen als erstes. In der Kombination Mursaat/Assassine wird der Greif mehrmals zu Boden geworfen und unterbrochen. Missklang tut sein Übriges, dass der Greif seine Geister nicht gecastet bekommt - und zusammen mit den anderen Fertigkeiten ist er nach kurzer Zeit Geschichte.
Krieger
- Als Krieger funktioniert folgende Skillung:
- Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden. Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt. Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten. (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung10115Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
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Siegel der Infektion110Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Siegel der Infektion
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Schmerz ertragen530Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte. Attribut: Stärke (Krieger) Schmerz ertragen
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Siegel der Heilung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Hinrennen, mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung zuschlagen dann, wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen. Schliesslich den Assassinen rufen und mit Schmerz ertragen weglaufen. Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist das gleiche noch mal bis er stirbt. Selbstheilung ist anzuwenden wenn es nötig wird.
- Außerdem geht es als Krieger auch mit
- Illusionsmagie 11
- Stärke 1
- Schwertkunst 10
- Taktik 10
- Einfach immer den Geistern ausweichen und Trugbild aufrecht erhalten, falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, Wachsame Haltung drauf. Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn raufhauen, will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb. "Angriff!" zur Flucht einsetzen. Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger) Ablenkungsschlag
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Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger) Ablenkender Stoß
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Verheerender Hammer
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Erbitterter Schlag6Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erbitterter Schlag
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Heftiger Schlag
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Dolyak-Siegel020Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt. Attribut: Stärke (Krieger) Dolyak-Siegel
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch) Genesung
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- Heilgebete 11
- Stärke 10+1+1
- Hammerbeherrschung 12
- Genesung permanent aufrecht halten. Nachdem der Greif die ersten 4 Geister gesetzt hat aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen, während die Fertigkeiten aufladen muss unbedingt mit 1 und 2 jeder Geist unterbrochen werden, hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.
Elementarmagier
Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Geistige Explosion
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Überzeugung510Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Überzeugung
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Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Mystische Regeneration
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Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Rubin-Dschinn herbeirufen
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuereinstimmung
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Vorlagencode:
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OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA
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- Feuermagie 12+4,
- Energiespeicherung 9+1,
- Erdgebete 9
- Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Reg von +9 schützen und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion zuspammen und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
- Berichten zufolge hatten einige Elementarmagier mit dem obigen Build keine Chance. Einfach und ohne Probleme hat es dagegen mit folgendem konzipierten Build auf Anhieb geklappt:
Vorlagencode:
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OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA
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- Energiespeicherung 12 + 1 + 1
- Blutmagie 12
- Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zu erst ist es jedoch sinnvoll den Dschinn zu casten, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten ( ~~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit Ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf Euch zuläuft.
Waldläufer
- Austattung
- Langbogen mit Gift-Sehne
- mögliche Builds
Giftspitzen-Siegel16Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Giftspitzen-Siegel
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Giftigkeit
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Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde
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Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trennung
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Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Ebon-Kampfstandarte der Ehre
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Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Jägerschuss
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Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Brennender Pfeil
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Taktik
- Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Spawn-Punkt) und außerhalb des Aggro-Kreises des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch Gift auftragen einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die dauer ebenfalls ein bisschen.
Derwisch
Variante 1
Ausstattung
Es wird eine perfekte Sense empfohlen.
Fertigkeiten
Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte. Attribut: Mystik (Derwisch) Vertrauensvolle Intervention
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Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Rubin-Dschinn herbeirufen
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) strahlende Sense
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Zerreißender Schwung6Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Zerreißender Schwung
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Doppelter Mondschwung7Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Doppelter Mondschwung
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Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Ohne Attribut (Nekromant) Grenths Ausgleich
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- 12+1 Sensenbeherrschung
- 12 Mystik
Anwendung
Bevor der Greif kommt wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.
Variante 2
Ausstattung
Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10 LP Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen.
Fertigkeiten
- 8+1+1 Erdgebete
- 7+1 Mystik
- 12 Illusionsmagie
- 8 Inspirationsmagie
Anwendung
Sobald die Quest gestartet ist 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt 5 und wenn er feindlich wird 6 und sofort danach 8 casten. Dann schnell wegrennen und warten bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennnen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim 6 casten unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen um es kuze Zeit später erneut zu versuchen. Zum selbst heilen erst 3 und sofort 4 casten. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von Günstige Beschwörung kein Problem sein.
Assassine
- Mit Assassine geht es hiermit sehr gut:
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Glyphe der geringeren Energie
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Verteidigung der Viper
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Strahlungsfeld
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Ohrenbiss4¾Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 50...70 Punkte Stichschaden und leidet 15...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Ohrenbiss
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Unter der Gürtellinie6¾Fertigkeit (Eye of the North). Fügt dem berührten Gegner 45...70 Punkte Schaden zu. Liegt er am Boden, erleidet er zusätzlich 30...50 Punkte Schaden und leidet 14...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Unter der Gürtellinie
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Vorlagencode:
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OwZj4Nf8ITSf8I6MIDBMullimiA
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Normal wie viele es beim farmen benutzen: 1 2 dann 3 wirken, dann 4 5 6 im Strahlungsfeld bleiben und die letzten 2 Fertigkeiten benutzen. Bevor Schattenform endet natürlich wieder die ersten 3 dann 4 5 6 7 8 usw. So ist es sehr leicht spielbar.
Geht natürlich auch im Schweren Modus.
AUFPASSEN: Solange Schattenform aktiv ist, solltet ihr die Energie gut einschätzen. In der Hälfte der Fertigkeitsaufladung solltet ihr mindestens 30 Energie haben, sonst könnte es sein, dass ihr zu wenig Energie für die ersten 3 Fertigkeiten habt.
- Weiteres Build für (fast) reinen Assassine:
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Gezackter Stoß
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Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Wilder Stoß
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Todesblüte
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Kritisches Auge
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Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Weg des Assassinen
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Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Weg der Perfektion
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Kritische Beweglichkeit
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Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Kritische Verteidigungen
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Vorlagencode:
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OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA
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- Bis der Greif Schattengesang aufgebaut hat, sind seine LP schon gut dezimiert. Dann aus der Reichweite des Geistes locken um den Todesstoß zu versetzen.^
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Gezackter Stoß
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Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Lotus-Stoß
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Neunschwänziger Stoß58Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Neunschwänziger Stoß
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Reißzähne des Fuchses
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Stahlklingen
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Vorlagencode:
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OwZT0Z/85R6zj0ZOshv2jhx/AA
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- SF aufrechthalten, Rest der Fertigkeiten einfach durchcasten. Wenn nötig zwischen Stab mit v.V. und Dolchen wechseln. Generell ist es als Assassine sehr leicht diese Quest zu schaffen, wenn man als perma-Schattenform-Tank reingeht (also Schattenform permanent aufrecht erhält). Die anderen 5 Fertigkeiten, die noch frei sind, kann man sehr gut mit Angriffsfertigkeiten füllen, wobei man hierbei darauf achten muss, dass man stets genug Energie für Schattenform hat. Daher bieten sich Adrenalin Fertigkeiten, beispielsweise vom Deldrimor-Titel, hierfür an.
Mönch
Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.
Vorlagencode:
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OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA
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Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung casten. Sonst Grenths Ausgleich bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters casten um die Sache beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.
Klassenunabhängig
- Mit jeder Klasse spielbar:
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Trugbild beschwören
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Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Alptraum beschwören
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Illusionsmagie: 12
- Man geht einfach hin, beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aggro-Bereich der Geister und wartet bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paar Mal und der Greif ist tot.
Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht stattdessen auch ein Skill zum Selfheal und ein Skill zum wegrennen. Bei Assassinen bietet sich zum Beispiel
Vorgetäuschte Neutralität und
Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen an, Waldläufer können
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine
Lebensregeneration von +
3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe und
Haltung (Prophecies).
5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine
27...65...75%ige Chance,
Geschosse zu
blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Abducken mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.
Auch gut spielbar für die Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Alptraum beschwören
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Trugbild beschwören
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Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Äther-Siegel
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Ausserdem einen klassenspezifischen Heilskill
Als Krieger eignet sich z.B
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um
82...154...172 Lebenspunkte. Während diese
Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung Da es keine Energie benötigt
- Illusionsmagie: 12
- Inspirationsmagie: 9
- Rest auf das Attribut des Heilskills
- Wichtig ist dass man ein wenig Energie hat am besten mit einem +20 Energie Stab (über 40 Energie)
Hinrennen einen einen der beiden Zauber casten und wenn die Energie knapp wird
Das Siegel casten.
Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen
Dialog
Dialog mit Sif Schattenjäger
- [Schwierigkeitsgrad: Meister] Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die Gletschergreife. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.
- Annehmen: Ich werde das Biest auf Eis legen.
- Ablehnen: Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?
Schlussdialog mit Sif Schattenjäger
- Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:
- Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat
- Bedauert das Opfer, das abgelebt hat
- <Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar
- Eure Legende ertöne stets laut und klar!
- Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.
Quest-NSC
Bosse
Klasse
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Stufe |
Name |
Elite-Fertigkeit
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28 (30)
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Gletschergreif
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Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Herr der Rituale
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Bemerkungen
Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein Siegel der Erbeutung mitnehmen.
Englische Bezeichnung: Cold as Ice