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Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger

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Der Elementarmagier ist in der Gruppe die Schwere Artillerie. Er hat ein sehr hohes Energiedepot, welches allein ohne spezielle High-Energy-Sets über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energie-Kosten.

Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern (

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
 Erdrüstung

)sollte man nach vorne wagen um zum Beispiel Abwehrkreise (sog. Wards) zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.

Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser.

Sein Primärattribut ist die Energiespeicherung, welche die maximale Energie des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributspunkt anhebt.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

  • Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung zu geraten in den Nahkampf zu gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich wohl oder übel auf den Mönch in der Gruppe verlassen müssen. Jedoch stellt die
    Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    eine gute Möglichkeit dar, sich während des Kampfes stetig zu heilen.
  • Der Elementarmagier hat das Phänomen der Erschöpfung. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur jeweils eine Fertigkeit mitgenommen werden, die Erschöpfung verursachen.

Attribute

Feuermagie

Dieses Attribut findet am häufigsten Verwendung, da hier immenser Schaden verursacht wird, der meist noch weite Flächeneffekte mit sich bringt. Viele Fertigkeiten verursachen den Zustand Brennen. Außerdem beherbergt dieses Attribut die Fertigkeit mit dem zweitgrößten Geschwindigkeitsschub:

Verzauberung (Factions). 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesetzt und bewegt Euch um 30...42...45% schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3...8...9 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Brennende Eile.jpg
 Brennende Eile

, welche den Wirker aber in den Zustand Brennen versetzt.

Die Feuermagie ist am offensivsten ausgerichtet.

Erdmagie

Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum farmen. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit Blindheit und Niederwürfen (z.B.

Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eruption.jpg
 Eruption

,

Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Schwankender Boden.jpg
 Schwankender Boden

den Gegner bremsen oder durch Abwehrkreise (sog. Wards) die Gruppe beschützen (z.B.

Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
 Abwehr gegen Nahkampf

,

Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
 Abwehr gegen Feinde

). Einige Zauber verursachen jedoch großen Flächenschaden. Einige Verzauberungen dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B.

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
 Erdrüstung

).

Außerdem beinhaltet dieses Attribut Verhexungen, die den Gegner verlangsamen.

Luftmagie

Dieses Attribut verursacht defenitiv den größten Schaden gegen einzelne Gegner. Viele Fertigkeiten verteilen die Zustände Blindheit, Beschädigte Rüstung und Schwäche (z.B.

Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung.jpg
 Blitzblendung

,

Zauber (Basis). Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schwächende Aufladung.jpg
 Schwächende Aufladung

,

Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose.jpg
 Kriegsneurose

) oder verursachen einen Niederwurf (z.B.

Orkan
101015
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
 Orkan

,

Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Donnerschlag.jpg
 Donnerschlag

). Jede Fertigkeit dieses Attributs (außer

Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzbeschwörung.jpg
 Blitzbeschwörung

) hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%, was den Schaden erheblich erhöht.

Dieses Attribut ist überwiegend offensiv ausgerichtet.

Wassermagie

Die Wassermagie beinhaltet die meisten Verhexungen, die überwiegend den Gegner verlangsamen. Aus einer Kombination kann der Zustand Blindheit hervorgerufen werden (durch

Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Dampf.jpg
 Dampf

) und der Feind niedergeworfen werden (duch

Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Rutschiger Boden.jpg
 Rutschiger Boden [PvP]

,

Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wasserdreizack.jpg
 Wasserdreizack

. Es handelt sich um das Attribut, welches den niedrigsten Schaden verursacht. Das Attribut beinhaltet mehrere Fertigkeiten, die sich effektiv gegen Feuermagie-Elementarmagier behaupten:

Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Kalte Rüstung.jpg
 Kalte Rüstung

,

Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Schaden.jpg
 Abwehr gegen Schaden [PvP]

. Der Zauber

Strudel
1025230
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Strudel.jpg
 Strudel

kann effektiv gegen Caster eingesetzt werden. Das Attribut beinhaltet jedoch zwei Fertigkeiten, mit denen sehr gut gespiked werden kann:

Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Trümmerstein.jpg
 Trümmerstein

und

Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...111...135 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit Verzauberungen belegt ist.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Dunstklinge.jpg
 Dunstklinge

.

Dieses Attribut ist am defensivsten ausgerichtet und eignet sich nur geringfügig für die Offensive

Energiespeicherung

Dieses Attribut ist das Primärattribut des Elementarmagiers und beinhaltet viele Glyphen und Verzauberungen, die das Energie und Lebenspunkte-Management betreffen. Es hebt das Maximum des Energiepools um 3 Punkte an, die für dieses Attribut verwendet werden. Am populärsten ist die

Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
 Glyphe der geringeren Energie

, die ebenfalls von Zweitklassenelementarmagiern verwendet wird, obwohl diese dieses Attribut nicht skillen können.

Es ist empfehlenswert, mindestens 10 Punkte in dieses Attribut zu stecken.

Skillung für Einsteiger

Dieses Build kommt ohne Elite-Fertigkeit aus, welche man aber später gut in das Build einarbeiten kann. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden.

Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf Feuermagie und Energiespeicherung verteilt.

  • Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie ein optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.
    • Kann später durch
      Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
      Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
      Elementareinstimmung.jpg
       Elementareinstimmung
      (Elite) ersetzt werden.
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    : Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten.
  • Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie auch eine zusätzliche Flächenwirkung hat.
  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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     Feueropfer
    : Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand Brennen verursacht.
  • Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuersturm.jpg
     Feuersturm
    :Ein sogenannter GTAE-Zauber, der eine große Flächenwirkung mit viel Schadenspotential hat.
  • Inferno
    10¾10
    Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Inferno.jpg
     Inferno
    : Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann sehr oft nützlich sein, da man als Soft-Target sehr oft das Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auch
    Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Lavabecken.jpg
     Lavabecken
    dafür einsetzen.
    • Kann später durch eine schadensmachende Elite-Fertigkeit (z.B.
      Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
      Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
      Geistige Verbrennung.jpg
       Geistige Verbrennung
      oder
      Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
      Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
      Doppeldrache.jpg
       Doppeldrache
      ) ersetzt werden.
  • Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Elementarkraft.jpg
     Glyphe der Elementarkraft
    : Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken und ihnen zusätzlichen Wumms verleihen. Hat man Energieprobleme, kann man auch die
    Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der geringeren Energie.jpg
     Glyphe der geringeren Energie
    nehmen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    :Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Die richtige Waffe

Ein Elementarmagier sollte ein Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.

  • Maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
  • Maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig.

Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein High-Energy-Set sehr praktisch.

Zur Orientierung:

  • Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
    • Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
    • Gegenstandsattribut +1 (Chance: 20%) (Stabhülle d. Beherrschung)
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
    • Energie +10
    • Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")

Ein High-Energy-Set sieht so aus:

  • Zauberstab
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribug>-Zaubern (Chance:20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
    • Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
  • Fokus
    • Energie +12
    • Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
    • Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")

Man sollte das High-Energy-Set nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.

Eine interessante Wahl ist der Mesmer, da er die Fertigkeiten

Echo
5110
Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
 Echo

und

Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
 Arkanes Echo

beherbergt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln. Man sollte aber nicht auf den Gedanken kommen, Fertigkeiten aus den Mesmer-Attributen zu wählen, da er sonst an Schaden einbüßt. Ansonsten ist der Mesmer uninteressant. Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen Hard res mitzunehmen, als eine Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist. Zu empfehlen ist

Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
 Wiederbeleben

oder

Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
 Gesang der Wiederbelebung

; von

Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
 Wiedergeburt

ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei Gesang der Wiederbelebung ist keine Skillung auf das Heilgebete-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.

Runen

Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.

Als Befähigungen sollten hauptsächlich welche auf Lebenspunkte verwendet werden, da man an Energie schon genug hat.

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