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Fronis Eisenzehes Lager

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Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Gunnars Feste Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 1
Truhe Eisenzehes Truhe
Gehört zu Quest Kilroy Steinsipps
Fausthieb-Fete
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 500 (Deldrimor)
Punkte (folgende Abschlüsse) 250 (Deldrimor)


Beschreibung

„Dies ist der Unterschlupf von Fronis Eisenzehe, Anführer der Steingipfel-Zwerge und Bruder des unglückseligen Glücksspielers Gulnar Eisenzehe. Kilroy Steinsipp versuchte erfolglos ... und mehrfach ... Gulnars Schulden einzutreiben, was zu viel Blut und blauen Flecken führte. Verstört und mittlelos [sic] machte sich Steinsipp in den hohen Norden auf, um Fronis und das Vermögen, das dieser ihm schuldet, aufzuspüren.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies

Dieses Verlies ist nur über die Quest Kilroy Steinsipps Fausthieb-Fete zu erreichen. Diese erhält man nur einmal pro Sitzung bei Kilroy Steinsipp in Gunnars Feste. Danach muss man sich ausloggen (oder den Distrikt/Außenposten wechseln), um sie noch einmal zu machen. Man kann auch die Quest "Kilroys Turnier der Fliegenden Fäuste" mit /resign aufgeben und nochmal zu Kilroy Steinsipp gehen.

Die Quest und somit auch dieses Verlies muss man alleine machen (sog. Solo-Quest).

Ebenen

Das Verlies besteht aus nur einer Ebene.

Ebene 1

Ebene 1

Lösung

  • Nachdem mit Kilroy gesprochen wurde, wird man alleine in Fronis Eisenzehes Lager gebracht, und die Fertigkeiten werden erneut mit den Zwergen-Fertigkeiten ausgetauscht. Außerdem steht man unter der Fertigkeit Rauferei.
  • In dem Verlies befinden sich eine Menge Steingipfel-Zwerge, die nach und nach getötet werden müssen. Zwerge haben in diesem Verlies weniger Lebenspunkte als sonst (im normalen Modus 80), damit man sie auch mit den Schlagringen besiegen kann. Die Ettins und Steinwölfe haben ihre normalen Lebenspunkte und sind demnach die Gegner, mit denen man die meisten Schwierigkeiten hat. Bosse haben etwa halb so viele Lebenspunkte, wie sie normal hätten.
  • Nach kurzer Zeit kommt man in eine etwas größere Höhle, in der sehr viele Steingipfel-Zwerge, sowie Leutnant Mahgma stehen. Aber keine Sorge, die Zwerge greifen immer nur in kleinen Grüppchen, aus zwei bis drei Zwergen, an.
  • Es ist wichtig, sich immer nur auf einen Zwerg zu konzentrieren, da man durch deren Ableben die eigenen Lebenspunkte wieder auffüllt.
  • Wenn man besiegt wurde, ist es wichtig, die Fertigkeit STEHT AUF! mehrmalig anzuklicken, denn so wird die Energie während des Todes erneuert. Allerdings erhöht sich die Energie nach jedem Tod, was es schwieriger macht, in der Zeit den Balken wieder zu füllen (Anmerkung: Es funktioniert, gleichzeitig zu klicken und die 8 zu drücken, was ermöglicht, auch eine Energie von >60 problemlos wieder aufzufüllen. Zusätzlich kann im Menü Optionen F11 - unter Steuerung - zusätzlichen Tasten (z.B. 9 und 0) dieselbe Funktion zugewiesen werden, womit durch schnelles, wiederholtes Drücken der Tastenfolge (in diesem Fall) 8-9-0 ein schnelles Aufladen der Energie gewährleistet wird.
  • Am Ende des Quests trifft man auf Fronis Eisenzehe und einen Versklavten Ettin. Es muss lediglich Fronis getötet werden, um die Quest erfolgreich abzuschließen. Der erste Sieg über Fronis bringt 500 Zwergen-Rufpunkte ein. Mit dem Update am 18. November 2008 wurde die Punkte-Belohnung nach jedem weiteren erfolgreichen Besuch des Verlieses von 100 auf 250 Punkte angehoben.


Tipps für den schweren Modus:

Der schwierigste Teil im schweren Modus ist wohl der Viertelkreis der Zwerge.

Die schnellste Möglichkeit besteht darin, vor Kilroy in die erste Gruppe Zwerge hineinzurennen, ihren Aggro zu ziehen und, indem man 1-2 Zwerge erlegt, solange durchzuhalten, bis Kilroy kurz darauf nachkommt. Wenn man ein bisschen Glück hat, zieht man den Aggro aller Zwerge die nachkommen (das ist gut, denn man selbst wird bei jedem Tod ausreichend geheilt, Kilroy aber nicht) und kann so mit Kilroy zusammen einen nach dem anderen erlegen, ohne zu sterben (nach Möglichkeit schauen, wen Kilroy angreift, denn zu zweit seid ihr schneller, manchmal sogar schneller als Zwerge nachkommen). Kilroy hat etwas mehr maximale Lebenspunkte als ihr, sodass die Zwerge üblicherweise auf euch gehen, was dieses Vorgehen recht einfach macht.

Wenn Kilroy dennoch stirbt, zieht ihr einfach alle derzeit feindlichen Zwerge aus der Gefahrenzone (dem Aggrokreis) seiner Leiche. Dann wird er wiederbelebt und rennt in die Richtung des Zwerges links von Mahgma (von euch aus gesehen), wo er stehen bleibt. Rennt mit den Zwergen, die ihr gezogen habt, zurück zu Kilroy. Durch seinen Schrei solltet ihr schnell genug sein, um praktisch so gut wie gar nicht getroffen zu werden, erst recht nicht, wenn ihr Fertigkeit 1 spammt. Seid ihr mit den Zwergen in Kilroys Gefahrenzone, greift er wieder mit an. Da er dann wieder volle Lebenspunkte hat, gehen die nachfolgenden Zwerge mit großer Wahrscheinlichkeit wieder auf euch, und Kilroy überlebt wieder einige Zeit.

Nach dem letzten Zwerg versucht Kilroy zu 99%, den ganz linken Zwerg (von euch aus gesehen) bei Mahgma zu töten. Anschließend bekämpft ihr den Zwerg ganz rechts, der inzwischen zu euch gelaufen sein sollte, und danach die beiden anderen normalen Zwerge (schaut nach, wen Kilroy angreift, und greift diesen auch an). Mahgma sollte stets der letzte sein, den ihr tötet.

Alternative Lösung

Es ist möglich, den Quest zu lösen, indem man nur Fronis Eisenzehe (und bei Bedarf vorher den Versklavten Ettin) tötet. Dies geht folgendermaßen:

  • Am Anfang wartet man, bis man mit dem Schrei "Kilroy Steinsipp" belegt ist. Jetzt ist es das Ziel, zügig bis zu Fronis Eisenzehe durchzurennen.
  • Um den Schaden durch angreifende Gegner unterwegs gering zu halten, sollte man Rauf-Block beim Laufen ständig benutzen und den Pfeilen von Waldläufern durch leichte links-rechts Bewegungen ausweichen.
  • Kurz vor Fronis Eisenzehe ist der Weg an einer Engstelle scheinbar durch nebeneinanderstehende Gegner versperrt. Diese lassen sich jedoch umgehen, indem man kurz anhält und sich ganz rechts vorbeischlängelt.
  • Wenn man Pech hat, dann tritt unterwegs das Phänomen des Steckenbleibens auf, d.h. ein Bug, bei dem es scheint, dass der Charakter weiterläuft, man in Wirklichkeit aber zwischen Gegnern feststeckt. In so einem Fall hilft nur der Neustart.
  • Dieses Vorgehen funktioniert sowohl im normalen als auch im schweren Modus.

Monster

Bosse

Allgemeine Anmerkungen

  • Dies ist ein guter Ort zum Truhenfarmen und somit den Schatzjäger-Titel hochzuleveln, da es keine schwierigen Gegner gibt. Allerdings kann man nicht wirklich abwechslungsreiche oder wertvolle Beute erwarten.
  • Auch eignet sich dieses Verlies, um schnell an viel Geld zu kommen.
  • Es ist möglich, Kilroy am Anfang des Dungeons sterben zu lassen und durch den gesamten Dungeon bis zu Fronis zu rennen, ohne auch nur einen Gegner zu töten. Bei der Mahgma-Gruppe kann man zwischen dem rechten Zwerg und der großen Tür einfach durchlaufen. Am Ende nur noch Fronis und, wenn gewollt, den Ettin töten (wenn beide gewollt, erst den Ettin, da dieser mehr Schaden austeilt) und die Dungeon- und anschließend Questbelohnung in Empfang nehmen. Diese Variante eignet sich allerdings nur, wenn man schnell die paar Zwergenrufpunkte und das Bier aus der Endtruhe farmen möchte.
  • Ein Durchlauf umfasst insgesamt 54 Gegner, bestehend aus 48 Steingipfelzwergen (25 Steingipfel-Schnitzer, 14 Steingipfel-Malmer und 9 Steingipfel-Waldläufer), 2 Versklavten Ettins, 2 Steinwölfen und 2 Steingipfelbossen.
  • Die gelben Punkte auf der Missionskarte geben die Stellen an, an denen Kilroy Steinsipp seinen Kampfschrei ausruft.

Überlebendentitel

  • Am besten eignen sich Donnerfausts Schlagringe dafür, da man sie mit der Inschrift "Körper über Geist" (+15% Schaden, -5 Energie), Zorn-Dolchangeln (doppeltes Adrenalin bei 10% Wahrscheinlichkeit) und einem Dolchgriff der Zuflucht (+7 Rüstung gegen körperlichen Schaden) aufrüsten kann.
  • Schlagringe beim Waffenschmied anpassen.
  • Von einem europäischen Distrikt aus starten, um auf einem deutschen Server zu spielen und einen besseren Ping zu haben.
  • Schriftrollen können die Zeit bis zum Legendären Überlebenden deutlich verkürzen.
  • Es ist vom Schaden des Spielers abhängig, ob sich eine Schriftrolle beim Töten eines Gegners bzw. Bosses erneuert oder nicht, verglichen mit dem Schaden, den Kilroy austeilt. So kann es vorkommen, dass die Schriftrolle trotz entsprechender Tötung ausläuft.
  • Um wirklich nicht sterben bzw. wieder aufstehen zu können sollte man bei einem K.O. eine Mischung von Maus- und Tastaturklicks benutzen, oder mehrere Tasten (z.B. 8,9,0) belegen, denn so kann man auch noch bei über 80 Energiepunkten locker aufstehen. Abhängig vom persönlichen Klicktempo ist der kritische Wert sehr unterschiedlich, man sollte den Dungeon aber in jedem Fall lieber verlassen als ein Risiko einzugehen, sobald man die nötigen Energiepunkte nur noch knapp erreicht.
  • Nutze Verbrauchsgüter wie grünen, blauen oder roten Kandis, Kürbiskuchen um Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeiten zu erhöhen.
  • Kriegsvorräte (bzw. Lindwurm-Kebab und Schüssel Skalflossen-Suppe) geben ein wenig Rüstung und Lebenspunktregeneration.
  • Hilfreich kann auch die Entschlossenheitsbefähigung (+10 gegen körperlichen Schaden) auf der Rüstung sein.
  • Notfalls kann der Dungeon verlassen werden (via Alt + F4 oder reisen), denn dies zählt nicht als Tod, auch wenn man K.O. gegangen ist.
Modus Schriftrolle Erfahrung[1] Durchläufe[2] Gewinn[3]
Normaler Modus keine 8.508 158 197 Platin 500 Gold
Einblick des Abenteurers (150% EP) 11.512 117 122 Platin 850 Gold
Einblick des Jägers (175% EP) 13.014 103 97 Platin 850 Gold
Einblick des Randalierers (200% EP) 14.516 93 93 Platin 000 Gold
Einblick des Helden (200% EP) 14.516 93 41 Platin 850 Gold
Einblick des Würgers (250% EP) 17.520 77 34 Platin 650 Gold
Einblick des Berserkers (300% EP) 20.524 66 29 Platin 700 Gold
Schriftrolle des Lichtbringers (300% EP) 20.524 66 -23 Platin 100 Gold
Schwerer Modus keine 19.684 68 85 Platin 000 Gold
Einblick des Abenteurers (150% EP) 28.276 48 50 Platin 400 Gold
Einblick des Jägers (175% EP) 32.572 42 39 Platin 900 Gold
Einblick des Randalierers (200% EP) 36.868 37 37 Platin 000 Gold
Einblick des Helden (200% EP) 36.868 37 16 Platin 650 Gold
Einblick des Würgers (250% EP) 42.596 32 - 11 Platin 200 Gold
Einblick des Berserkers (300% EP) 42.596 32 14 Platin 400 Gold
Schriftrolle des Lichtbringers (300% EP) 42.596 32 - 11 Platin 200 Gold
[1] Pro Durchlauf, inklusive Questbelohnung gerundet.
[2] Aufgerundet, ausgehend von 0 Erfahrungspunkten. Im schweren Modus mit zwei Würger-Schriftrollen, alle Summen unter optimalen Bedingungen berechnet.
[3] Kosten für Schriftrollen (Mindestpreis bei kursiven Beträgen), inklusive pro Durchlauf ca. 1Platin250Gold durch Beute und Questbelohnung.
  • Aktuell, im Jahr 2019, liegt der Preis einer Schriftrolle des Lichtbringers konstant bei ca. 8 Platin 000 Gold, was bedeutet, dass man - 445 Platin 500 Gold Gewinn im normalen Modus hat, und - 216 Platin 000 Gold Gewinn im schweren Modus, wenn man diese nutzt.
    Es empfiehlt sich daher, den Überlebendentitel nicht mittels der Schriftrollen des Lichtbringers zu erlangen, falls man nicht solche enormen Kosten haben möchte.

Belohnung


Trivia

  • Die Steingipfelzwerge, die bei Leutnant Mahgma stehen, schreien beim Angriff „Mahgma sagt, ich darf!“. Offenbar werden sie vom Leutnant einzeln zum Kämpfen aufgerufen.


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel

Englische Bezeichnung: Fronis Irontoe's Lair