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Geistiges Wrack

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Beschreibung

Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.

Kurzbeschreibung

5...33...40 Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 7 10 12 14 17 19 21 24 26 28 31 33 35 38 40 42 45 47 49 52 54
Schaden bei Fertigkeitsziel 5 6 8 9 10 12 13 14 16 17 18 20 21 22 24 25 26 28 29 30 32 33
Schaden bei 0 Energie 15 21 26 32 38 43 49 55 60 66 72 77 83 89 94 100 106 111 117 123 128 134


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 5...33...40 Sekunden lang 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer

Helden-Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
  • Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
  • Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema "Zaubern -> direktes Ergebnis" funktioniert. Es sollte überlegt und nicht planlos eingesetzt werden, sonst ist sie nutzlos. Diese Verhexung wirkt nur in Kombination mit bestimmten anderen Fertigkeiten ideal und wird daher meist unterschätzt. Beim Einbau dieser Fertigkeit ist also Vorsicht geboten - baut ein Energieverweigerungs-Build um diese Fertigkeit herum auf, damit sie ihre wahre Kraft entfalten kann, aber verwendet diese Fertigkeit nicht in einem gewöhnlichen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
  • Beispiele für Einsatzmöglichkeiten:
    • Gut in einem Teambuild, in dem mehrere Leute Energiewelle verwenden: Der Gegner wird mit Energiewelle "leergesaugt", wodurch Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird Aneurysma gewirkt - und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist.
    • Geistiges Wrack kann gut mit Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Geistfesseln kombiniert werden, da so vor allem Krieger schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Verschwendung und Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von Adrenalin verhindern (z.B. Beruhigende Bilder), so dass weder genug Energie noch Adrenalin vorhanden sind, um Verschwendung enden zu lassen. Dies sorgt für eine Menge zusätzlichen Schaden.
    • Ein gutes Build um diese Fertigkeit herum ist folgendermaßen aufgebaut: 1. dem Gegner wird Energie entzogen, 2. dem Gegner wird der Aufbau neuer Energie verweigert, und 3. kommt nun Geistiges Wrack ins Spiel. Sehr gute Kombinationsmöglichkeiten sind z.B. Unwohlsein (als Mesmer-icon-klein.png/Nekromant-icon-klein.png), Ätherschmaus sowie Mantra der Erholung.
  • Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust.
  • Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist Übernatürliche Ablenkung, sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen Epidemie und Aneurysma, beide mit 5 Sekunden Aufladezeit.
  • Auf dem Icon sieht man ein menschliches Hirn, aus dem grelle Strahlen rauskommen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Hungersnot.jpg
     Hungersnot
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
    (Elite-Fertigkeit)
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Die lange Beschreibung ergibt zwar nicht wirklich irgendeinen Sinn, aber spricht von einem langandauernden Energieentzug. Das ist allerdings nicht, was die Fertigkeit tut.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Blödsinn · Gemeldet: 12.06.2010
Englische Bezeichnung: Mind Wrack