Glints Herausforderung
Glints Herausforderung | |
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Typ | Herausforderungs-Mission |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Kristallwüste |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.
Missionziele
- Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
- Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
- Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
- Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.
Belohnungen
Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält. Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
Lösung
Das Missionsgebiet enthält 3 Eingänge zu dem Raum mit den Baby-Drachen. Der hintere Eingang führt zu einer erhobenen Schleife welche die Arena umgibt. Es gibt 2 Tore an den Seiten, welche auf Pfade führen wo die Monster auftauchen. In der Mitte ist der Baby-Drachen welches auf einer erhobenen Plattform ruht.
Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von Zerstörern enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält, jedesmal wenn eine neue Welle startet, einen Moralschub.
- Die erste Welle besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Level 10 und 15 Zerstörer der Horden und Zerstörer der Seelen und noch einigen Level 20 Zerstörer der Gedanken, diese Welle dauert ca. 3 Minuten an.
- Die zweite Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit und Zerstörern der Taten. Dies ist eine der schwierigeren Wellen.
- Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst. Sie greifen die hintere Reihe der Gruppe an und richten da sehr hohen Schaden an: Erstens können sie mit der Fertigkeit Herz der heiligen Flamme sehr schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen. Noch viel gefährlicher sind sie, wenn man einen Minion Master mit vielen Dienern dabei hat wegen ihrer Fertigkeit Bannstoß.
- Die Zerstörer der Taten blocken die meisten Angriffe mit Blitzreflexe, was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten, die physischen Schaden machen, bestehen sehr schwierig macht. Sie benutzen auch Entkräftungs-Schuss und Wilder Schuss, welche Zauberer schnell kampfunfähig machen kann.
- In der dritten Welle tauchen Zerstörer der Hoffnung und Zerstörer der Gedanken überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen Ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
- Die vierte Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit, Zerstörern des Fleischs, Zerstörern der Sehnen, Zerstörern der Knochen und einigen Zerstörern der Seelen, welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und diese versuchen die hintere Reihe anzugreifen.
- Die fünfte Welle besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle 3 Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch Zerstörer der Leben auf. Man sollte die Zerstörer der Leben unterbrechen und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich relativ einfach.
- Die sechste und letzte Welle besteht nur aus 4 Bossen: Der Hand der Zerstörung, dem Geist der Zerstörung, dem Herz der Zerstörung und dem Fleisch der Zerstörung. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zuweit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.
Tipps
- Deldrimortitel aktivieren
- Gutes Energiemanagement ist das A und O. Der Grund: Man muss über sehr lange Zeit hinweg viele Gegner abwehren. Die meisten Skillungen, die Spieler normalerweise verwenden, sind für einen so langen Kampf ohne Regenerationspause nicht eingestellt. Deshalb sollte man dringend umskillen:
- Besonders energieintensive Zauber lieber weglassen - vor allem dann, wenn sie eine lange Wiederaufladezeit haben.
- Im Zweifel lieber einen Fertigkeitenslot mehr als sonst für energiebringende Fertigkeiten vorsehen.
- Gefragt sind schnell wiederaufladende, "günstige" Fertigkeiten - sonst geht einem schnell "der Saft" aus.
- Es ist ratsam mindestens einen Minion Master mitzunehmen, da es sehr viele Leichen gibt.
- Wegen ihres energiebringenden Primär-Attributs Seelensammlung und der zahlreichen Leichen haben Nekromanten hier generell "Heimvorteil": Sie können hier auch andere Aufgaben wie z.B. Heilung übernehmen, da ihr Energienachschub relativ gesichert ist.
- Achtet aber auf die Zerstörer der Barmherzigkeit: Mit ihrem heiligen Schaden metzeln sie nicht nur Eure Diener sehr schnell nieder (weil heiliger Schaden auf Diener verdoppelt wird), mit ihrem Bannstoß können sie für die ganze Gruppe sehr gefährlich werden, wenn sie Diener treffen.
- Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor bzw. zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:
- Der Ritualist setzt Geister
- Der Waldläufer setzt Fallen
- Der Nekromant kann nicht nur Diener beschwören, auch seine Brunnenzauber sind hier nützlich
- Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - d.h., die das Gruppenmitglied mit möglichst viel Lebens- (und ggf. Energie-)punkten ins Leben zurück bringt, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: Wiedergeburt und Wiederbeleben sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das Siegel der Wiederkehr oder das Todespakt-Siegel.
- Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist AoE Schaden sehr effektiv. Aber: Man sollte aber beachten das die Zerstörer sehr widerstandsfähig gegen Feuerschaden und Immun gegen brennen sind.
- Zustände (außer Brennen) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben um Zustände aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind Blindheit und Schwäche.
- Alkars Alchemiesäure ist in dieser Mission hilfreich
- Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen Gefolgsleute und Helden dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll. Alternative: Wenn ein Held den Geist Leben dabei hat heilt dieser die Zwergenverbündeten automatisch.
NSCs
Verbündete
- Drachen
- 22 Baby-Drachen
- Zwerge
- 24 Zwergen-Soldat (Insgesamt 4)
- 24 Zwergen-Späher (Insgesamt 4)
Gegner
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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28 | Hand der Zerstörung | Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Verheerender Hammer
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 | Herz der Zerstörung | Blütezeit 518 Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte. Blütezeit,Attribut: Stärke (Krieger) Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit. Schädel spalten
Ohne Attribut (Krieger) | |
28 | Fleisch der Zerstörung | Seelenfresser 10215 Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte. Seelenfresser
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 | Geist der Zerstörung | Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung. Verhexungsfresser-Strudel
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Anmerkungen
- Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch den Gebiet von Glint's Geheimversteck.
- Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden Überlebenden Zwerg nochmal 25 extra Punkte.