Helden
Die Helden in Nightfall und Eye of the North sind Figuren, die ein Charakter im Laufe des Spiels kennen lernt und für seine Gruppe rekrutieren kann. Für jeden menschlichen Spieler können drei der 25 Helden zur Unterstützung der Gruppe hinzugefügt werden. Das Besondere gegenüber den bisher bereits bekannten NPCs ist, dass die Helden nach eigenem Ermessen ausgerüstet und geskillt, sowie außerhalb der Städte und Außenposten, d.h. auch bei Missionen, selbst gesteuert werden können. Einmal freigeschaltet, kann man Helden überall einsetzen (auch im PvP und dort besonders bei den Heldenkämpfen).
Bekannte Helden
Nightfall
Eye of the North
Name | Alternativer Name (wenn Name bereits verwendet) | Klasse | Freischaltung (Ort) | Nötig für Missionen | Preis im PvP (Balthasar- Belohnungspunkte) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Jora | Norn-Kriegerin | Krieger | Nach der Mission: Der Fluch des Nornbären | 3000 | ||
Brandor Grimmflamm | Charr-Waldläufer | Waldläufer | Nach der Mission: Gegen die Charr | 3000 | ||
Ogden Steinheiler | Zwergen-Heiler | Mönch | Sofort wenn man Eye of the North betritt | 3000 | ||
Livia | Glänzende Klinge-Nekromantin | Nekromantin | Primärquest: Suche nach Gadd | 3000 | ||
Gwen | Vorhut-Mesmerin | Mesmerin | Halle der Monumente | Feuer und Schmerz | 3000 | |
Vekk | Asura-Elementarmagier | Elementarmagier | Sofort wenn man Eye of the North betritt | 3000 | ||
Anton | Ascalon-Assassine | Assassine | Quest: Kommunikationsfehler > Die implodierende Vergangenheit > Die Rache des Assassinen | 3000 | ||
Xandra | Luxon-Ritualistin | Ritualistin | Die Kampf-Meisterschaft der Norn (Magni der Bison in Gunnars Feste) | Die Heimsuchung | 3000 | |
Kahmu | Elonischer Derwisch | Derwisch | Die Kampf-Meisterschaft der Norn (Magni der Bison in Gunnars Feste) | Das Norn-Ritual | 3000 | |
Hayda | Glänzende Klinge-Paragonin | Paragonin | Quest: Ausgequakt > Eine Chance für den Frieden | 3000 |
Fertigkeiten der Helden
Die Fertigkeiten der Helden umfassen - neben den Skills, die sie bereits bei der Aufnahme hatten - all jene Fertigkeiten, die mit dem Guild Wars-Account freigeschaltet wurden. Dies schließt Elite-Fertigkeiten mit ein. Hat ein Held von sich aus eine Fertigkeit, die nicht auf dem Account freigeschaltet wurde, wird sie damit freigeschaltet. Fertigkeiten, die man nicht freischalten kann, können Helden nicht erlernen. Dazu gehören die Drachen-Fertigkeiten, die typischen PvE-Fertigkeiten und die missionsspezifischen Fertigkeiten Fläschchen mit aufbereitetem Wasser und Falle entschärfen.
Rüstungen der Helden
Die Stärke der Rüstung ist von der Stufe des Helden abhängig. Die einzelnen Rüstungsteile können mit Runen und Befähigungen aufgewertet, ihr Äußeres aber nicht bestimmt werden. Jedoch gibt es die Möglichkeit, ihnen durch Sammleritems neue, anders aussehende Rüstungen eintauschen zu können:
- Im Dajkah-Zulauf steht Bahldasareh, der für je 1 gestohlene Sonnenspeer-Rüstung Koss, Dunkoro, Melonni und Akolythin Jin eine neue Rüstung herstellt. Diese gestohlene Sonnenspeer-Rüstung bekommt man wenn man in der Herausforderungs-Mission die Gildenherren tötet.
- In der Stadt Überreste Sahlahjars, kann man Rüstungen für Zhed Schattenhuf, Tahlkora, Margrid die Listige, den Meister der Gerüchte und Razah erhalten. Johe verlangt 1x Alte Rüstungsüberreste für die Herstellung. Diese Gegenstände gibt es manchmal in den Dynastie-Gräbern wenn man dort Geister tötet.
- Im Nexus der Schatten gibt es Mureh, der für Norgu, Goren, General Morgahn, Zenmai und Olias neue Rüstungen im austausch für Rätselhafte Rüstungsüberreste herstellt, die in der Herausforderungs-Mission dort droppen.
- Im Tor der Pein gibt es beim Rüstungsschmied der Gerüchte Rüstungen für jeden Nightfall-Helden (auch Razah, der nirgendwo sonst eine neue Rüstung erhält). Die Altehrwürdige Rüstungsüberreste findet man überall in der Domäne der Pein.
- Im Dungeon Das Exil des Sklavenhändlers bekommt man nach dem Sieg über Duncan aus der nun erscheinenden Truhe des Hierophanten Deldrimor-Rüstungsüberreste. Diese können für alle 10 Helden aus Eye of the North bei Gunnar Schmetterfaust in Gunnars Feste verwendet werden.
Beim Rüstungswechsel bleiben die Runen und Befähigungen erhalten. Auch alle anderen Werte der Rüstung werden durch einen Rüstungswechsel nicht verändert. Die Standardrüstungen können bei demjenigen Rüstungsschmied wiederherstellt werden, von dem der Held gerade seine Rüstung hat. Das ist natürlich kostenlos und es gehen ebenfalls keine Runen und Befähigungen verloren.
Für jeden Nightfall-Helden gibt es also insgesamt 3 Rüstungen. Nur für Razah gab es entgegen der immer wieder mit Bildern belegten Ankündigungen vor dem großen Dezember-Update, mit dem die Domäne der Pein eingeführt wurde, lange Zeit nur 2 Rüstungen. Seit dem 7. September 2007 gibt es auch die dritte Rüstung, nämlich eine Alte-Rüstung. Wie die Rüstungen aussehen, siehst du unter Rüstungen der Helden.
Rüstungs-"Gutscheine" haben die Seltenheitsstufe grün (wie Einzigartige Gegenstände).
Waffen der Helden
Die Helden sind anfangs mit Waffen ausgestattet, die dem Level, mit dem sie zu einem stoßen, und ihrer Anfangsskillung angepasst sind. Tahlkora beispielsweise hat ein zweiteiliges Schutzequipment mit niedriger Anforderung.
Ein Held muss aber weder bei seiner angestammten Aufgabe bleiben, noch ewig die gleichen Waffen benutzen. Im Inventar besteht die Möglichkeit, einen der Helden, den man dabei hat, auszuwählen und ihm neues/anderes Equipment zu geben. Das können gerade gefundene Waffen, lange gehütete grüne und sogar Preorder-Items und andere für ihren Meister angepasste Gegenstände sein. Wenn man zuerst einem Held sein Preorder-Item gibt, kann man solange mit /preorder neue erschaffen, wie man will. Wichtig ist, dass man, wenn man das will, als letztes sein Preorder-Item anlegt, ansonsten funktioniert es nicht.
Steuerung der Helden
Bewegen
Die Steuerung erfolgt dabei über das Callen und das Setzen von Fahnen auf der Karte, die den Helden angibt, wo sie sich aufhalten sollen. Werden keine Fahnen gesetzt, so laufen die Helden wie normale Gefolgsleute mit demjenigen, der sie in die Gruppe zitiert hat, mit. Fahnen werden durch Klicken auf das rote X aufgehoben und der Held kehrt zur Gruppe zurück.
Fertigkeiten einsetzen
Der Spieler hat auch die Kontrolle darüber, den Helden einen bestimmten Skill wirken zu lassen. Dazu muss man selbst ein Ziel (ob Verbündeter oder Gegner ist egal) auswählen und den betreffenden Skill anwählen. Es erscheint ein grünes Häkchen und die Fertigkeit wird auf das Ziel angewendet. Wenn andere Gefolgsleute in einem Team sind, die Flaggen für die Helden bereits gesetzt wurden und dann die Flagge für die normalen Gefolgsleute gesetzt wird, dann bleiben die Helden an ihren eigenen Flaggen stehen.
Fertigkeiten deaktivieren
Soll ein Held eine ausgerüstete Fertigkeit vorerst nicht mehr benutzen, z.B. weil der Sterbemalus zu hoch ist und so die Energie nicht mehr ausreicht, kann dieser mit "Shift" und einem Klick auf die betreffende Fertigkeit deaktiviert werden. Der Held wird sie nun nicht mehr von allein benutzen, der Spieler selbst kann aber durch einfaches Klicken die Fertigkeit dennoch aktivieren (z.B. eine Fertigkeit zur Wiederbelebung). Die Sperre kann man mit "Shift + Klick" auf selbe Weise wieder aufheben.
Kampfmodi
Aggressiv
Wenn dieser Modus aktiv ist, greift der Held gecallte und anvisierte Ziele sowie jene, die sich mit euch im Kampf befinden, an. Allerdings werden auch alle Gegner, die seinen Aggressionsradius streifen, zu seinem Ziel. Zudem folgt der aggressive Held fliehenden Gegnern, was im Falle eines Nahkämpfer-Helden ungewollte, negative Folgen haben kann: Er wird sich unter Umständen in den vorderen Reihen bewegen und manchmal leider auch eine zweite Angriffswelle provozieren. Locken (Pullen) ist mit einem aggressiven Helden so gut wie unmöglich, da er bereits auf ausgewählte (also auch auf nicht gecallte) Zielgegner losstürmt.
Dieser Modus ist aus oben genannten Gründen nur bedingt für Nahkämpfer (z.b. Krieger, Assassine, ...) zu empfehlen.
Defensiv
Wenn dieser Modus aktiv ist, bleibt der Held bei der Markierungsflagge (falls gesetzt) oder hält sich in den hinteren Linien auf (falls keine Flagge gesetzt wurde). Der Held wird gecallte Ziele angreifen, so lange er dafür nicht von seiner Position weichen muss. Ist keine Fahne gesetzt, entfällt dieser Punkt natürlich. Vorteil des defensiven Modus ist, dass keine neuen Gegnergruppen in Reichweite gelockt und/oder angegriffen werden (z.B. wenn man an einem Trupp vorbeirennen will).
Dieser Modus ist für Fernkämpfer ( z.b. Elementarmagier, Waldläufer, Minion Master...), aber auch Nahkämpfer (z.b. Krieger, Assassine, ...) und Supporter (z.b. Mönch, Necro ...) gleichermaßen empfehlenswert.
Passiv
Wenn dieser Modus aktiv ist, greift der Held nicht an; vielmehr versucht er feindlichen Angriffen auszuweichen und wehrt sich nicht. Allerdings bringt das den Nachteil mit sich, dass der Held vor lauter Kiten nicht mehr seiner eigentlichen Aufgabe nachkommt - z.B. Heilen - und bei heftigem Bedrängen sogar vor den Gegnern wegrennt, wodurch er ebenfalls nichts mehr für die Gruppe leisten kann. Dieser Modus eignet sich aber hervorragend dazu, ungestört locken (pullen) zu können, ohne Sorge haben zu müssen, dass einer der Helden eigenmächtig in die Monstergruppe rennen und somit das taktische Spiel zunichte machen könnte. Man sollte nur nicht vergessen danach die Helden wieder "aktiv" werden zu lassen.
Dieser Modus ist insgesamt betrachtet nur bedingt für Supporter (z.b. Mönch, ...) empfehlenswert. Niedrigstufigen Helden (vor allem Nahkämpfern), die nur zum Leveln mitgenommen wurden, rettet er aber nicht selten die Haut. Die beste Möglichkeit, seine Helden zu leveln, ist mithilfe der Junundu, weil in Junundus jeder gleich ist.