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Helden-Handbuch
Aus GuildWiki
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Helden-Handbuch | |
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Typ | [[Buch]] |
Kampagne | [[Eye of the North]] |
Das Helden-Handbuch zeigt den Fortschritt in den Primärquests eines Spielers in Eye of the North an. Es kann ausgefüllt gegen Rufpunkte aller vier Fraktionen eingetauscht werden und ist in zwei verschiedenen Versionen im normalen und im schweren Modus erhältlich.
Beschaffung
Bezugsorte für Helden-Handbücher Rufpunkte NSC Ort Asura Lexx Rata Sum Deldrimor Kodan Gunnars Feste Ebon-Vorhut Gedrel von Ascalon Auge des Nordens Norn Tyr der Skalde Gunnars Feste
Benutzung
- Das Helden-Handbuch füllt sich mit jedem Primärquest aus Eye of the North, das man abschliesst. Man muss es dafür im Inventar haben.
- Sobald es mindestens halb ausgefüllt ist, kann man es bei denselben 4 NSCs, bei denen man es bekommt, abgeben und erhält Erfahrungspunkte, Gold und Rufpunkte der jeweiligen Fraktion.
- Das Buch behält der NSC, man kann sich aber ein neues, leeres Buch geben lassen und es erneut ausfüllen und abgeben. Wer es sich also zum Lesen aufbewahren will, sollte es nicht weggeben. (Die primären Quests lassen sich beliebig oft wiederholen. Um sie erneut in das Quest-Log einzutragen wählt man am Becken in der Halle der Monumente: "Ich suche Rat".)
- Bücher die im normalen Modus ausgefüllt wurden, können nur bis höchstens Stufe 7 des jeweiligen Titels abgegeben werden, dabei werden auch alle Punkte über 80.000 hinaus gutgeschrieben. Ab Stufe 8 nehmen die NSC nur noch Bücher aus dem schweren Modus entgegen.
Belohnung
Belohnung für das Helden-Handbuch (Normaler Modus) Seiten Rufpunkte Erfahrung Gold 8 2.000 4.000 400 9 3.000 6.000 600 10 4.000 8.000 800 11 6.000 12.000 1.200 12 8.000 16.000 1.600 13 10.000 20.000 2.000 14 12.000 24.000 2.400 15 15.000 30.000 3.000 16 20.000 40.000 4.000
Belohnung für das Helden-Handbuch (Schwerer Modus) | |||
---|---|---|---|
Seiten | Rufpunkte | Erfahrung | Gold |
8 | 3.000 | 6.000 | 600 |
9 | 4.500 | 9.000 | 900 |
10 | 6.000 | 12.000 | 1.200 |
11 | 9.000 | 18.000 | 1.800 |
12 | 12.000 | 24.000 | 2.400 |
13 | 15.000 | 30.000 | 3.000 |
14 | 18.000 | 36.000 | 3.600 |
15 | 22.500 | 45.000 | 4.500 |
16 | 30.000 | 60.000 | 6.000 |
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Einträge
- 1. Der Anfang vom Ende
- Erdbeben haben Tyria, Cantha und Elona erschüttert und riesige Spalten im Land hinterlassen. Schon bald darauf entdeckten Späher in den Spalten gigantische Höhlensysteme, die die Tiefen genannt werden. Dort traf ich auf Ogden Steinheiler und seinen Zwergen-Trupp. Sie waren gerade dabei, ihr Nachschublager aufzugeben. Kurz darauf wurden wir von mächtigen Wesen attackiert, den Zerstörern, aber wir konnten mit Hilfe des Asuras Vekk entkommen. Er führte uns durch ein magisches Portal, das uns in die Fernen Zittergipfel brachte, ein eisiges Land, weit weg von der Heimat. Dort trafen wir auf Einheimische, die riesige Norn-Frau Jora. Sie war recht wortkarg, beschrieb uns aber den Weg zu einer Festung, die das Auge des Nordens genannt wird. Nach einer langen und beschwerlichen Reise erreichten wir schließlich die Festung, in der wir auf einige Menschen trafen - unter anderem auf Soldaten der Ebon-Vorhut und eine junge Ascalonierin namens Gwen. Ogden, Vekk und Gwen haben alle ihre eigenen Vorstellungen, was jetzt zu tun sei, aber wir werden dennoch gemeinsam weiterreisen, denn auf sich allein gestellt hat man hier im Norden keine Chance.
- 2. Die verschwundene Vorhut
- Gwen ist eine ehemalige Gefangene der Charr und aus Ascalon geflohen. Ihre Flucht führte sie nach Norden, wo sie sich einer ascalonischen Einheit anschloss, der Ebon-Vorhut unter dem Kommando von Hauptmann Langmar. Der Großteil der Einheit ist im Osten im Einsatz, in der Heimat der Charr, wo sie Versorgungszüge der Charr attackiert und so Truppen bindet, die sonst in Ascalon stationiert wären. Die Vorhut hätte allerdinge schon längst zurück sein sollen, und Gwen befürchtet das Schlimmste. Die junge Frau ist ungeduldig und trägt einen unglaublichen Hass auf die Charr in sich herum. Sie will, dass wir ihr bei der Suche nach der Vorhut helfen - und ich fürchte, wenn wir das nicht tun, wird sie alleine aufbrechen.
- 3. Gegen die Charr
- Bei den Grothmar-Kriegeshügeln sind wir auf die Spuren einer Schlacht zwischen der Ebon-Vorhut und einer zahlenmäßig überlegenen Charr-Truppe gestoßen. Die Vorhut muss zwar schwere Verluste erlitten haben, aber wir vermuten, dass der Großteil der Soldaten gefangen genommen wurde. Wir folgten der Spur der Charr, die uns zu einem großen Lager führte. Nachdem wir die Soldaten dort besiegt hatten, mussten wie jedoch feststellen, dass sich keine menschlichen Gefangenen im Camp befanden - wir stießen lediglich auf einen Charr namens Brandor Grimmflamm, der offenbar einen unbändigen Hass auf die Schamanen hegt. Er hat angeboten, uns bei der Suche nach der Ebon-Vorhut zu unterstützen, wenn wir ihm im Gegenzug helfen, seinen Trupp zu befreien. Gwen hätte den Charr am liebsten auf der Stelle getötet, aber wenn er uns tatsächlich zur Vorhut führen kann, sollten wir auf sein Angebot eingehen.
- 4. Brudertrupp
- Die Charr wurden von ihren Schamanen beherrscht, die einst ihre Macht von den Titanen erhielten, den angeblichen Göttern der Charr. Nach dem Tod der Titanen suchten die Schamanen fieberhaft neue Gottheiten, und ihre Wahl fiel auf die Zerstörer. Brandors Trupp war mit dieser Entscheidung nicht einverstanden und wurde daraufhin gefangen genommen, um den neuen Gottheiten geopfert zu werden. Wir konnten Brandors Leute jedoch befreien und haben durch das brutale Verhör eines Priesters erfahren, wo die Ebon-Vorhut festgehalten wird - im Süden, im Sacnoth-Tal. Dort sollten sie den neuen "Göttern" geopfert werden. Gwen wird von Tag zu Tag wütender, und schon die kleinste Provokation durch Brandor reicht, um sie explodieren zu lassen. Brandor scheint es hingegen regelrecht Spaß zu machen, ihr auf die Nerven zu gehen ... aber ich glaube auch, dass er etwas in ihrem Verhalten sieht, das ihm nur allzu vertraut ist.
- 5. Der Angriff auf die Festung
- Die Festung des Hierophanten ist gefallen, und mit ihr auch Hierophant Brandseele selbst. Wir konnten die Überlebenden der Ebon-Vorhut retten, was auch Brandors Trupp und ihrem Wissen um die Taktiken der Charr zu verdanken ist. Anstatt sich zu ergeben, warf uns Brandseele die Zerstörer entgegen. Gwen scheint es nun etwas besser zu gehen. Sie hasst die Charr zwar noch immer, aber sie lässt sich nicht mehr nur von ihrem Hass steuern. Vielleicht war es das, was Grimmflamm in ihr sah. Die Charr betrachten Furcht und Wut als ganz natürlich, und sie glauben, dass diese Gefühle nur dann eine Gefahr darstellen, wenn sie außer Kontrolle geraten. Gwen scheint ihre Furcht und Wut jetzt im Griff zu haben. Allerdings bezweifle ich, dass sie sich für diese Entwicklung bei Brandor bedanken wird.
- 6. Verbündete im Norden
- Ogden hält es für das Beste, Verbündete im Kampf gegen die Zerstörer zu gewinnen. Nachdem wir aus den Tiefen gejagt wurden, kann ich seinen Standpunkt durchaus verstehen. In dieser Region leben nur wenige Zwerge und Menschen, und die meisten von ihnen sind nicht hier, um Monster zu jagen. Die größte Bevölkerungsgruppe in den Bergen stellen die Norn dar, eine Rasse von großen, stolzen und freien Kriegern, die ihre Gestalt verändern können. Die erste Norn, der wir begegneten, Jora, war uns deutlich freundlicher gesonnen als die meisten anderen, aber sie hat die Fähigkeit, "zum Bären zu werden", verloren. Da sie ihre Gestalt nicht mehr verändern kann, besitzt sie kaum noch Ansehen unter ihrem Volk, dennoch könnte sie die beste Möglichkeit sein, die Norn von der Gefahr, die die Zerstörer darstellen, zu überzeugen. Das hofft Ogden zumindest.
- 7. Der Fluch des Nornbären
- Jora wurde verflucht, nachdem sie ein verbotenes Gebiet betreten hatte. Sie verlor ihre Fähigkeit, die Gestalt zu Wandeln, während ihr Bruder zum schrecklichen Nornbären wurde. Mit unserer Hilfe konnte Jora ihren Bruder Stellen und besiegen, und zum Dank hat sie sich unserer Gruppe angeschlossen. Ogden möchte nun andere mächtige Norn für unsere Sache gewinnen, wie etwa Olaf Olafson. Jora möchte hingegen Egil Flammenzunge aufsuchen, einen weisen Norn, der vermutlich weiß, wie sie ihre Ehre zurückgewinnen kann. Ich denke, wir können beides erledigen, auch wenn Ogden von Tag zu Tag ernüchterter wirkt.
- 8. Ein Portal zu weit
- Olaf Olafson ist ein typischer Norn - er ist für vernünftige Gespräche offen, aber jederzeit bereit, seinen Argumenten mit den Fäusten Nachdruck zu verleihen. Er ließ sich dazu herab, sich mit uns zu treffen, aber unser "Gespräch" wurde unterbrochen, als eine Gruppe Zerstörer den Rabenthron attackierte. Wir beschlossen herauszufinden, woher sie gekommen waren, und Olaf begleitete uns. Wie Vekk schon vermutet hatte, entdeckten wir unter dem Schrein in der Nähe ein fuktionierendes Asura-Portal. Olaf steht nun voll und ganz hinter der Idee, die Zerstörer zu bekämpfen, wobei die Entweihung des Schrein weniger der Grund dafür sein dürfte. Er scheint eher begeistert zu sein, wieder "lohnende Gegner" gefunden zu haben. Nichtsdestortotz hat er sich als wertvoller Verbündter erwiesen. Olaf hat eine Nachricht an den König der Zwerge, Jalis Eisenhammer, geschickt, und bald werden Ogdens Leute hier eintreffen, sodass der Kampf gegen die Zerstörer fortgesetzt werden kann.
- 9. Blut wäscht Blut
- Egils Rat folgend, versuchte Jora, ihre Ehre widerherzustellen, indem sie ihre alte Heimstätte zurückeroberte. Das Heim ihrer Familie was von einigen Charr aus dem Süden überrannt worden, die es zerstört zutückließen. Mit dem Segen der Großen Bärin, einer Heiligen Wächterin von Joras Volk, besiegten wir die Charr, Ogden war allerdings enttäuscht. Er hatte sich wohl erhofft, dass sich uns viele Norn anschließen würden, wenn wir Jora helfen. Das jedoch entspräche wohl nicht der Natur der Norn. Jora wird unter den anderen Kriegern für unsere Sache werben, aber sie alle werden ihre eigene Entscheidung treffen.
- 10. Die klugen Asura
- Vekk ist äußerst beunruhigt wegen der Zerstörer. Sein Volk wurde von diesen Bestien aus seiner unterirdischen Heimat vertrieben, und nun haben die Zerstörer die zentrale Transferkammer erobert, den "Knotenpunkt" für viele magsiche Portale der Asura. Er glaubt, dass sein Volk aufgrund seines "überlegenen Intellekts" einen Weg finden kann, die Zerstörer zu besiegen. Das eigentliche Problem dabei ist, die Asura zu finden. Nach ihrer Flucht aus den Tiefen ließen sich die meisten von ihnen an der Befleckten Küste nieder. Sollten wir kein funktionierendes Portal finden, das noch nicht von den Zerstörern erobert wurde, steht uns ein langer Marsch bevor.
- 11. Oolas Labor
- Die Asura sind ein seltsames Volk. Sie bilden Gruppen, so genannte "Krus" die sich dann um bestimmte Aufgaben kümmern. Die Aufgabe unserer Kru war die Konstruktion eines fortschrittlichen magischen Apparats namens Golem, der im Kampf gegen die Zerstörer eingesetzt werden sollte. Dazu benötigten wir die Hilfe der Asura Oola, die sich irgendwo in ihrem Labor verkrochen hatte Nachdem wir an ihren magischen Wächtern vorbei waren, mussten wir einen kleinen Trick anwenden, um Oola für unsere Sache zu gewinnen. Offenbar hat das Vekk beeindruckt, und er kommt jetzt etwas weniger arrogant vor.
- Hinweis: Im Gegensatz zu allen anderen Einträgen im Handbuch hat die Quest zu diesen Eintrag einen anderen Namen als der Eintrag selbst, sie heißt Die scheue Golemantin.
- 12. Auf der Suche nach dem Blutstein
- Nicht alle Asura sind von freundlicher Natur. Für die Beendigung unseres Projekts brauchten wir die Hilfe eines äußerst scharfzüngigen Asura namens Gadd, ein Experte auf dem Gebiet der Blutsteine. Vekk bezeichnet ihn als egozentrisches und arrgogantes Ekel. Leider ist diese Beschreibung eher noch zu milde. Gadd arbeitete mit Livia zusammen, einer Angehörigen der Glänzenden Klinge. Sie erhoffte sich, so an Wissen zu kommen, das helfen könnte, den Bürgerkrieg in Kryta zu beenden, aber irgendwann hatte sie genug von den ständigen Beleidigungen, und die beiden haben sich überworfen. Livia begleitet nun uns, Gadd scheint das aber egal zu sein - das ist wohl so seine Art.
- 13. Geführter Operand Lebender Entfesselter Magie
- Nachdem die persönlichen Querelen unter den Asura bereinigt waren, ging es mit dem G.O.L.E.M.-Projekt rasch voran. Ein Mitgleid der Kru musste leider ersetzt werden, doch wir konnten Vekk trotz Verbehalte, mit Gadd zu arbeiten, für die position gewinnen. Die Zerstörer griffen eine der Manufakturen an, aber die Golems wurden noch rechtzeitig fertig, um das Blatt zu wenden. Dennoch sind Verluste zu beklagen. Gadd schlug bei seiner Arbeit alle Sicherheitsvorkehrungen in den Wind und bezahlte diesen Fehler mit seinem Leben. Nun erfuhr ich auch den Grund für die ständigen Zankerein zwischen Gadd und Vekk: sie waren Vater und Sohn. Vekk trauert um seinen Vater, aber die Zerstörer wurden zurückgedrängt. Sie stellen jetzt eine deutlich geringere Bedrohung für die Befleckte Küste dar.
- 14. Gegen die Zerstörer
- Aus den Tiefen Tyrias ist eine neue Bedrohung emporgestiegen - die Zerstörer, gnaden- und geistlose Kreaturen, die aus dem düsteren Herzen der Erde stammen. Sie haben unterirdisch lebende Rassen wie die Asura an die Oberfläche getrieben und die Verteidigungsanlagen der Zwerge auf eine harte Probe gestellt. Außerdem haben die Zerstörer die zentrale Transferkammer der Asura erobert, den Knotenpunkt für zahlreiche magische Portale, von wo aus sie nun die gesamte Oberfläche der Welt bedrohen. Einige Zwerge glauben, dass eine letzte Schlacht bevorsteht, wie sie im Folianten Rubikon erwähnt ist. Im Moment ist das Wichtigste, Verbündete und Ressourcen zu finden und vor allem Wissen darüber, wie man dieser Gefahr, die alle Länder der Menschen bedroht, begegnen kann.
- 15. Die Tiefen der Zerstörung
- Das Spähbecken in der Halle der Monumente hat uns eine apokalyptische Vision gewährt, und jetzt bereiten wir uns auf die letzte Schlacht vor. Vekk hat den Ort aus der Vision erkannt: Er befindet sich unter der zentralen Tranferkammer, dem Knotenpunkt des Portalnetzwerks der Asura. Ogden meint, dort erwarte uns ein Wesen aus den Legenden der Zwerge - der Große Zerstörer. Wir haben unsere Verbündeten um uns versammelt, und König Jalis hat einen Ritus vollzogen, der die Macht des Großen Zwergs entfesselt und viele seiner Männer in steinerne Krieger verwandelt hat, die nur noch ein Ziel haben: die Auslöschung der Zerstörer. Wir haben uns bis in die zentrale Tranferkammer vorgekämpft und werden uns nun dem Gebieter der Zerstörer stellen. Der Große Zerstörer erwartet uns.
- 16. Eine Zeit für Helden
- Wir haben den Großen Zerstörer endlich besiegt, und mit ihm sind auch seine Schergen gefallen. Ähnlich wie die zentrale Transferkammer ein Knotenpunkt für die magischen Portale ist, so war der Zerstörer der lenkende Geist hinter den Zerstörern. Der Verlust dieses Geistes hat die Zerstörer sehr geschwächt, denn jetzt sind sie nichts weiter als geistlose Vernichtungsmaschinen und keinesfalls in der Lage, in Gruppen koordiniert vorzugehen. Der Sieg hatte aber seinen Preis - viele Zwerge mussten dafür Körper und Geist opfern und verfolgen die Zerstörer nun gnadenlos bis in die Tiefe der Erde.Dennoch, es herrschte wieder Frieden. Das Opfer der Zwerge hat alle Lebewesen vor einer schrecklichen Katastrophe bewahrt. Der Frieden wird jedoch nicht ewig währen, das weiß ich, und es wird neue Gefahren geben. Wir sind neuen Völkern begegnet und haben neue Länder entdeckt, und es scheint so, dass die Menschen von Tag zu Tag in dieser Welt ... in dieser Schöpfung der Götter ... eine kleinere Rolle spielen. Sollte Tyria erneut bedroht werden, woher die Gefahr auch kommen mag, so kann ich nur hoffen, dass es noch Helden gibt, die bereit sind, sich der Herausforderung zu stellen.
Englische Bezeichnung: Hero's Handbook