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Jennurs Horde (Mission)

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Jennurs Horde Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Jennurs Horde.


Jennurs Horde (Mission)
Jennurs Horde (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Vaabi
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Koss
Benötigt Herz oder Verstand: Garten in Gefahr
Zielort Der Kodash-Basar
Karte
Jennurs Horde (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: Zeitbedarf 10-45 Minuten
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Benötigte Helden: Koss

Missionsziele

  • Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten
  • Beschützt die Geister von Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen.
  • Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen.
  • Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben.
  • Besiegt die zusätzlichen Vorboten (2 Stück)

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Zusätzliche Vorboten getötet (Anzahl) EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 0 1000 100 1 Punkt
Experte 1 1500 150 1 Punkt
Meister 2 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard 0 1000 200 1 Punkt
Experte 1 2000 300 1 Punkt
Meister 2 3000 500 1 Punkt

Allgemeines

  • Die Vorboten der Finsternis können nur mit dem Licht von Seborhin getötet werden, das vom Gartenbaukünstler Hinon "produziert" wird.
  • Habt Ihr einen Vorboten getötet, entsteht an der Stelle ein Geist von Seborhin , der ebenfalls das Licht produziert (bis zu 5 Geister). Solange die Geister am Leben bleiben, müsst ihr nicht den ganzen Weg zurück zu Hinon laufen, um ein neues Licht zu bekommen. Werden sie getötet, hat das keine Auswirkungen auf die Missionsziele - wichtig ist nur, dass Hinon überlebt.
  • Die "normalen" Vorboten stehen quasi auf dem Weg zur Halle und sind kaum zu verfehlen
  • Die Vorboten machen nicht allzuviel schaden, es hält sich in Grenzen.
  • Das schwierige in dieser Mission: Neben den Monstern, die in der Halle herumstehen, kommen regelmäßig (etwa alle 2 Minuten) auch Gruppen von 4-6 Läufern (Derwische, Kleriker, Hexenmeister) angerannt, die die Geister angreifen - oder schlimmstenfalls den Gartenbaukünstler. In dem schmalen Gang ist das noch kein Problem, aber wenn ihr in der Halle Euch an die Ränder bewegt, bekommt Ihr unter Umständen nicht mit, wenn die Läufergruppe kommt - oder ihr seid zu spät, um den Geist zu retten.
  • Sehr hilfreich in dieser Mission ist ein Nekromant als Minion Master, weil es jede Menge Leichen zu verwerten gibt, die Ihr in die Schlacht schicken könnt. Außerdem sind mindestens 2 (besser 3) Nahkämpfer erforderlich und 2 Mönche. Am besten sollten alle was zum Wiederbeleben dabei haben - Helden als Zweitklasse Mönch skillen, dann kann nichts schiefgehen.
  • Die Gruppe zu teilen (ein Teil bewacht den Geist bzw. den Gartenbaukünstler) kann auch ein möglicher Weg sein - ist aber mit NPCs schwierig, außerdem birgt das Risiken, weil die Teilgruppen dann natürlich vergleichsweise schwach sind. Sicherer ist der unten beschriebene Lösungsweg.
  • Falls ein paar Gegner den Weg zurücklaufen, den deine Gruppe gekommen ist und ihr sie nicht vorher aufhaltet, solltet ihr sie verfolgen, sonst töten sie den Gartenbaukünstler, womit die Mission zu Ende ist.

Lösung

Zur Lösung dieser Mission braucht ihr vor allem eines: Geduld! Vor allem für den Bonus ist das das wichtigste. Dafür könnt Ihr es aber auch mit NPCs schaffen. Und das geht so:

  • Am Anfang der Mission kommt Ihr durch einen langen Gang, wo Ihr schon 2 Vorboten trefft - das ist kein allzu großes Problem.
  • Am Ende des Ganges kommt Ihr an eine Treppe (links und rechts je eine) und oben eine Halle. Hier beginnen die Probleme!
  • Die herumstehenden Monster sind nicht so schlimm - die könnt ihr nach und nach killen. Das Problem sind die Läufer!
  • Bei den Läufergruppen am besten zuerst die Kleriker killen (Vorsicht, haben Zauberbrecher dabei)
  • Ihr wisst: Etwa alle 2 Minuten kommt eine Läufergruppe. Das bedeutet: Dieses Zeitfenster habt ihr - nutzt es! Aber nicht mehr!!! Das heißt: Wenn eine Läufergruppe gekillt ist, säubert Ihr die Halle schrittweise - immer so 3-4 Monster.
  • Dann wieder zurück zu der "Engstelle" oberhalb der Treppe, wo der lange Gang, durch den Ihr gekommen seid, sich zur Halle aufweitet. Abwarten auf die nächste Läufergruppe - diese killen - dann weiter säubern, 3-4 Monster. Dann wieder zurück. Auf die Läufer warten... das ist mühsam und erfordert Geduld , aber es ist der Schlüssel zum Erfolg für diese Mission!
  • Bonus: Die zusätzlichen Vorboten stehen in der Halle (links und rechts die Treppe hoch, jeweils einer). Entgegen der Missionsbeschreibung müsst Ihr für den Bonus nicht nur die zusätzlichen Vorboten, sondern auch deren umgebende Gruppen töten. Beim Bonus wird es besonders haarig, weil Ihr da weit nach rechts bzw. links müsst. Da rennen die Läufer besonders locker an Euch vorbei. Deshalb hier besonders geduldig vorgehen - 3-4 Anläufe einplanen pro zusätzlichem Vorboten!
  • Ist der Bonus erledigt (am besten kontrollieren im Missionsfenster ob Ihr alle erwischt habt!) ist der Endgegener dran: Der Vorbote der Finsternis steht unten in der Halle ganz hinten. Auch er macht nicht allzuviel Schaden. Um ihn zu töten, braucht Ihr nicht nur 1 Licht (wie bei den anderen), sondern 3. Er kann sich nicht heilen, 3 Lichter reichen auf alle Fälle.


Missions-NSCs

Verbündete

Gegner


Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor
Englische Bezeichnung: Jennur's Horde